Zum Inhalt springen

Datenschutzerklärung des Spiels

Der Entwickler von Bullet Hero erhebt, erhält, verkauft oder teilt keinerlei personenbezogene Daten. Das Spiel hat keine eigenen Konten, keine Werbung, keine Analyse, keine Absturzberichte, kein Tracking und keine Werbe-ID. Alles, was sich das Spiel über dich merkt, bleibt auf deinem eigenen Gerät, außer dem, was du einen Store unter deinem eigenen Konto bei diesem Store für dich aufbewahren lässt

Diese Dinge können dein Gerät verlassen, und keines davon geht an den Entwickler:

Gültig ab17. Oktober 2026
Version der Erklärung1.4
AnwendungBullet Hero: com.vertoker.BulletHero auf Android, com.vertoker.Bullet-Hero auf iOS sowie die Desktop-Builds für Windows, Linux und macOS
Entwicklervertoker, ein einzelner Entwickler
Kontaktkostyachurakov@gmail.com

Diese Erklärung gilt nur für das Spiel. Die Website hat eine eigene Erklärung - Datenschutzerklärung. Auch der Server wird eine eigene Erklärung bekommen, die geschrieben wird, sobald es den Server gibt

Für wen diese Erklärung gilt

Diese Erklärung gilt für jeden Build von Bullet Hero, auf jeder Plattform und in jedem Store, über den er vertrieben wird, und für jede Version des Spiels, der keine neuere Erklärung beigefügt ist

Wenn ein Store (Google Play, der App Store, Steam, RuStore, VK Play oder ein anderer) eigene Daten über deinen Kauf, deine Installation oder deine Nutzung der Anwendung erhebt, gilt für diese Erhebung die Datenschutzerklärung dieses Stores und nicht diese hier. Der Entwickler erhält von diesen Stores nur das, was sie jedem Entwickler zeigen: zusammengefasste, anonyme Statistiken zu Installationen, Abstürzen und Erfolgen, die sich nicht auf einen einzelnen Spieler zurückführen lassen

Was auf deinem Gerät gespeichert wird

Das Spiel schreibt Folgendes in seinen eigenen Anwendungsspeicher und liest es beim nächsten Start wieder ein:

  • Einstellungen: Grafik, Audio, Steuerung, Tastenbelegung, Oberfläche und Spracheinstellungen
  • Fortschritt und Statistik: Versuche, Bestleistungen, Tode, Spielzeit und ähnliche Aufzeichnungen, sowohl für das ganze Gerät als auch pro Level
  • Erfolge: welche Erfolge du freigeschaltet hast und wann
  • Levels: die Levels, die du erstellst, importierst oder herunterlädst, einschließlich ihrer Audiodateien, Bilder und anderer Medien, sowie ihre automatischen Sicherungen und, wenn du den KI-Assistenten nutzt, seine Notizen im Ordner ai des Levels
  • Avatar-Skins: die Skins, die du erstellst oder importierst, und welchen davon du trägst
  • Leistungsprofil des Geräts: wenn du den Stresstest ausführst, seine Messwerte zusammen mit dem Gerätemodell, dem Namen des Grafikchips und der Bildschirmgröße. Es dient nur dazu, einzuschätzen, wie schwer ein Level für dieses Gerät ist, und verlässt das Gerät nie: Weder eine Profilübertragung noch die Steam Cloud nimmt es mit
  • Lokaler Zustand: die Einstellungen des KI-Assistenten im Editor, der Stand der letzten Synchronisierung mit der Steam Cloud und auf Android der Zeitpunkt, zu dem das Spiel dich zuletzt um eine Bewertung gebeten hat
  • Diagnoseprotokolle: die eigene Protokolldatei der Engine, lokal geschrieben, damit sich ein Problem auf dem Gerät untersuchen lässt, auf dem es aufgetreten ist

Nichts davon wird an den Entwickler übermittelt, und nichts davon wird bei einem Dienst des Entwicklers gesichert. Nur die Steam Cloud bewahrt in den Steam-Builds eine Kopie unter deinem Steam-Konto auf (Datenschutzerklärung des Spiels › Steam Cloud und Erfolge). Wo es liegt, hängt von der Plattform ab:

  • Android und iOS: der private Speicher des Spiels. Andere Anwendungen können ihn nicht lesen, und er wird zusammen mit dem Spiel gelöscht, wenn du es deinstallierst
  • Windows, Linux und macOS: der Ordner für Anwendungsdaten in deinem Benutzerprofil, der Standardort der Engine. Andere Programme, die unter deinem Konto laufen, können ihn lesen, wie jede deiner Dateien, und er bleibt nach der Deinstallation des Spiels erhalten, bis du diesen Ordner löschst. Das Deinstallationsprogramm der kostenlosen Builds (unins000) entfernt nur die eigenen Dateien des Spiels und lässt diesen Ordner unberührt

Das Spiel bietet außerdem unter Einstellungen → Sonstiges ausdrückliche Steuerelemente, um gespeicherte Statistiken und Sicherungen ohne Deinstallation zu löschen

Das Spiel fordert keinen Zugriff auf deine Kontakte, Fotos, Kamera, Mikrofon, Standort, Kalender, Anrufliste, die Liste installierter Anwendungen oder eine andere sensible Ressource an, und es fragt überhaupt keine Laufzeitberechtigungen ab

Netzwerkzugriff

Bullet Hero hat keinen Server. Der Entwickler betreibt keinen Dienst, mit dem sich das Spiel verbindet, und erhält deshalb keine Daten daraus

Ein Level ist ein Ordner mit Dateien, und sein Autor kann eine dieser Dateien auf eine Internetadresse verweisen lassen, statt sie im Ordner mitzuliefern. Wenn du ein solches Level öffnest, lädt das Spiel diese Datei von der Website herunter, die ihr Autor gewählt hat. Diese Website sieht dann, was jede Website sieht, wenn eine Datei bei ihr angefragt wird, vor allem deine IP-Adresse und die technischen Details der Anfrage. Der Entwickler kontrolliert diese Anfragen nicht, beobachtet sie nicht, und es wird kein Protokoll davon geführt

Davon abgesehen stellt das Spiel Netzwerkanfragen nur über den Store oder die Anwendung, mit der es gekommen ist, und nur im Build dieses Stores:

  • die Steam-Builds: der Steam Workshop, die Steam Cloud und die Steam-Erfolge über den Steam-Client, Discord Rich Presence über den Discord-Client
  • der Google-Play-Build: die Erfolge in Google Play Spiele, die Update-Prüfung und die Bitte um eine Bewertung über Google Play auf dem Handy
  • der RuStore-Build: die Update-Prüfung und die Bitte um eine Bewertung über die RuStore-App auf dem Handy

Kein anderer Build stellt eine dieser Anfragen: Der Code für jeden Store wird nur in den Build dieses Stores kompiliert. Der KI-Assistent im Editor lauscht nur auf der eigenen Loopback-Adresse des Computers und ist aus dem Netzwerk nicht erreichbar (Datenschutzerklärung des Spiels › KI-Assistent im Editor)

Steam Workshop

Die Steam-Builds nutzen den Steam Workshop über den Steam-Client, der auf deinem Computer läuft. Builds für alle anderen Stores starten Steam nie: Der Code, der mit Steam spricht, wird nur in die Steam-Builds kompiliert

Das Spiel fragt Steam, welche Workshop-Objekte dein Konto abonniert hat, damit es sie als Levels und Sammlungen auflisten kann. Der Steam-Client lädt sie herunter. Wenn du ein Level oder eine Sammlung veröffentlichst, übergibt das Spiel es zusammen mit dem Titel, der Beschreibung, dem Vorschaubild, den Inhaltsbeschreibungen und der Sichtbarkeit, die du festgelegt hast, an den Steam-Client, und Steam speichert es unter deinem Steam-Konto auf seinen Servern. Ein öffentliches Objekt kann jeder auf Steam sehen, bis du es dort entfernst

All das läuft zwischen dem Steam-Client und den Servern von Valve und unterliegt der eigenen Datenschutzerklärung von Steam und dem Steam-Nutzervertrag (Steam Subscriber Agreement). Der Entwickler erhält daraus nichts über das hinaus, was Steam jedem Entwickler über ein Workshop-Objekt zeigt

Steam Cloud und Erfolge

In den Steam-Builds bewahrt das Spiel eine Kopie deiner Einstellungen, Statistik, Erfolge, Levels, Bibliothek und Avatar-Skins in der Steam Cloud unter deinem Steam-Konto auf. Es liest diese Kopie beim Start und schreibt Änderungen, während du spielst und wenn du das Spiel beendest, über den Steam-Client. Grafik- und Steuerungseinstellungen, Sicherungen, Fehlerberichte, Aufnahmen, das Leistungsprofil des Geräts und der lokale Zustand des Editors gelangen nie dorthin. Die Steam Cloud lässt sich für das Spiel in seinen Eigenschaften in Steam ausschalten, und das Spiel behält dann alles nur auf diesem Computer

Jeder Erfolg, den du freischaltest, wird außerdem an Steam gemeldet, das ihn gemäß deinen Steam-Datenschutzeinstellungen in deinem Steam-Profil zeigt

Beides liegt auf den Servern von Valve und unterliegt der eigenen Datenschutzerklärung von Steam und dem Steam-Nutzervertrag (Steam Subscriber Agreement). Der Entwickler erhält daraus nichts über das hinaus, was Steam jedem Entwickler zeigt, etwa den Anteil der Spieler, die einen Erfolg freigeschaltet haben

Discord Rich Presence

Die Steam-Builds können in deinem Discord-Profil anzeigen, was du im Spiel tust: das Menü, den Leveleditor, die Sandbox oder das Level, das du spielst, und wie lange schon. Ein Level wird nur dann mit Namen und seinen Autoren angezeigt, wenn es bereits öffentlich ist - ein Objekt im Steam Workshop oder ein Level, das mit dem Spiel ausgeliefert wird. Jedes andere Level wird nur als eigenes Level angezeigt, und das Level, das du bearbeitest, wird nie genannt. Das funktioniert nur, solange die Discord-App auf demselben Computer läuft. Builds für alle anderen Stores haben keine Discord-Integration: Der Code, der mit Discord spricht, wird nur in die Steam-Builds kompiliert

Das Spiel übergibt diese Aktivität an den Discord-Client auf deinem Gerät, nie an einen eigenen Server. Der Discord-Client veröffentlicht sie dann unter deinem Discord-Konto, und deine Freunde und Server auf Discord können sie sehen. Das Spiel meldet sich nicht bei Discord an, liest weder deine Nachrichten noch deine Server oder deine Freundesliste und sendet nichts in deinem Namen

Was mit dieser Aktivität auf der Seite von Discord geschieht, unterliegt der Datenschutzerklärung von Discord. Der Entwickler erhält daraus nichts. Du kannst deine Aktivität jederzeit in Discord ausblenden: User Settings -> Activity Privacy

Google Play

Der Google-Play-Build nutzt drei Dienste von Google Play auf deinem Handy:

  • Google Play Spiele: Wenn du bei Google Play Spiele angemeldet bist, wird jeder Erfolg, den du freischaltest, auch dort unter deinem Google-Konto gemeldet und in deinem Play-Spiele-Profil angezeigt. Das Spiel fragt Play Spiele nur, ob du angemeldet bist und welche Erfolge schon freigeschaltet sind. Es liest weder deinen Namen noch deine Freunde noch sonst etwas aus deinem Konto. Die Anmeldung übernimmt Google Play Spiele selbst, und ohne sie bleiben die Erfolge nur im Spiel
  • Updates: Wenn sich das Hauptmenü öffnet, fragt das Spiel Google Play, ob es eine neuere Version gibt, und Google Play lädt sie im Hintergrund herunter
  • Bewertung: Nach einem geschafften Level, ab dem dritten und höchstens einmal in 60 Tagen, bittet das Spiel Google Play, sein Bewertungsfenster zu zeigen. Ob das Fenster erscheint und was du hineinschreibst, liegt bei Google Play: Das Spiel sieht deine Bewertung und deine Rezension nie

Was Google mit diesen Daten macht, unterliegt der Datenschutzerklärung von Google. Der Entwickler erhält daraus nichts über das hinaus, was Google Play jedem Entwickler zeigt, etwa veröffentlichte Rezensionen und den Anteil der Spieler, die einen Erfolg freigeschaltet haben

RuStore

Der RuStore-Build nutzt die RuStore-App auf deinem Handy für zwei Dinge, und nur solange diese App installiert ist:

  • Updates: Wenn sich das Hauptmenü öffnet, fragt das Spiel RuStore, ob es eine neuere Version gibt, und RuStore lädt sie im Hintergrund herunter
  • Bewertung: Nach einem geschafften Level, ab dem dritten und höchstens einmal in 60 Tagen, bittet das Spiel RuStore, sein Bewertungsfenster zu zeigen. Ob das Fenster erscheint und was du hineinschreibst, liegt bei RuStore: Das Spiel sieht deine Bewertung und deine Rezension nie

Was RuStore mit diesen Daten macht, unterliegt den eigenen Dokumenten von RuStore. Der Entwickler erhält daraus nichts über das hinaus, was RuStore jedem Entwickler zeigt

KI-Assistent im Editor

Unter Windows, Linux und macOS kann der Leveleditor ein KI-Assistenzprogramm das geöffnete Level bearbeiten lassen. Das ist aus, bis du KI-Verbindungen erlauben unter Einstellungen → Editor → KI-Agent (MCP) einschaltest. Solange es an ist, lauscht das Spiel nur auf der eigenen Loopback-Adresse des Computers, nimmt jeweils ein Programm an und lässt es nur mit einem zufälligen Token herein, das in eine Datei im Speicher des Spiels geschrieben wird. Von außerhalb dieses Computers kann sich nichts verbinden

Das Programm, das du verbindest, wählst du selbst, und es ist kein Teil des Spiels. Es kann das geöffnete Level, seine Ressourcen und Musik sowie Bilder des Spielfelds lesen und sie an den weitergeben, der sein KI-Modell betreibt. Was dort mit ihnen geschieht, unterliegt den eigenen Bedingungen und der Datenschutzerklärung dieses Programms. Der Entwickler erhält daraus nichts

Levels, die du teilst

Levels sind von Grund auf portabel: Ein Level lässt sich als gewöhnliche Archivdatei exportieren und auf jedem Weg, den du wählst, an eine andere Person schicken. Eine solche Datei gelangt direkt von dir zum Empfänger oder über den Dienst, mit dem du sie verschickst. Sie läuft nicht über den Entwickler, und der Entwickler behält keine Kopie davon

Dasselbe gilt für die anderen Dateien, die das Spiel für dich zum Mitnehmen schreiben kann: eine Profildatei aus Profilübertragung, die deine Levels, Statistik, Einstellungen, Bibliothek und Avatar-Skins enthält, und einen einzeln exportierten Avatar-Skin

Ein Level, das du erstellst, kann deine eigene Musik, Bilder und Texte enthalten und, wenn du sie hineinschreibst, deinen Namen oder Nickname. Alles, was du in ein Level legst, ist für jeden sichtbar, dem du dieses Level gibst. Was du hineinnimmst, entscheidest allein du. Wenn du den KI-Assistenten nutzt, gehen seine Notizen im Ordner ai des Levels mit den Exporten des Levels und den Workshop-Uploads mit, solange KI-Kontext mit dem Level teilen angehakt bleibt, und ein passwortgeschützter Export enthält sie nie

Ein Level kann optional mit einer Passphrase geschützt werden. Mit dieser Passphrase wird der Inhalt des Levels auf deinem Gerät verschlüsselt, und sie wird nie auf die Festplatte geschrieben, nie protokolliert und nie übermittelt. Wenn du sie verlierst, kann weder der Entwickler noch sonst jemand den Inhalt des Levels wiederherstellen

Kinder

Das Spiel erhebt von niemandem personenbezogene Daten, auch nicht von Kindern. Es enthält keine Werbung, keine In-App-Käufe, keinen Chat und keine andere Kommunikationsfunktion und keinen Mechanismus, über den ein Kind dem Entwickler oder einem anderen Spieler über das Spiel selbst persönliche Informationen preisgeben könnte

Da Levels als Dateien geteilt werden und beliebige, von ihrem Autor gewählte Texte, Bilder und Audiodateien enthalten können, bleiben Eltern und Erziehungsberechtigte für die Levels verantwortlich, die ein Kind von anderen Personen bekommt

Komponenten von Drittanbietern

Das Spiel ist mit der Engine Unity gebaut. Die datenerhebenden Dienste von Unity selbst (Unity Analytics, Unity Ads, Unity In-App Purchasing, Unity Cloud Diagnostics, die Diagnose der Engine, Hardwarestatistiken, Absturzberichte und Leistungsberichte) sind in diesem Projekt alle deaktiviert, und die Pakete, die sie bereitstellen, sind nicht im Build enthalten. Es ist keinerlei SDK für Werbung, Analyse, Attribution oder Absturzberichte vorhanden

Der Build eines Stores enthält die eigene Bibliothek dieses Stores, und kein anderer Build enthält sie: Steamworks (über Facepunch.Steamworks) und das Discord Social SDK in den Steam-Builds, Google Play Games Services und die Google-Play-Bibliotheken für Bewertung und In-App-Update im Google-Play-Build, das SDK für Bewertung und App-Update von RuStore im RuStore-Build. Jede davon spricht nur mit ihrem eigenen Dienst, wie oben beschrieben

Deine Rechte

Regelwerke wie die DSGVO, die UK-DSGVO, der CCPA/CPRA und das russische Föderale Gesetz Nr. 152-FZ geben dir das Recht auf Auskunft über deine personenbezogenen Daten, auf ihre Berichtigung und Löschung sowie auf Widerspruch gegen ihre Verarbeitung

Da der Entwickler keinerlei personenbezogene Daten über dich besitzt, gibt es auf der Seite des Entwicklers nichts einzusehen, zu berichtigen, zu exportieren oder zu löschen, und für die Ausübung dieser Rechte ist kein Antrag nötig. Die in Datenschutzerklärung des Spiels › Was auf deinem Gerät gespeichert wird beschriebenen Daten stehen unter deiner eigenen Kontrolle: Du kannst sie im Speicherordner des Spiels auf deinem Gerät einsehen, im Spiel selbst leeren oder durch Deinstallation der Anwendung vollständig entfernen. Eine Kopie, die ein Store unter deinem Konto aufbewahrt (die Steam Cloud, Erfolge auf Steam oder in Google Play Spiele), liegt bei diesem Store, und diese Rechte daran übst du bei diesem Store nach seiner eigenen Erklärung aus. Mit jeder Frage zu dieser Erklärung kannst du dich trotzdem an die oben genannte Kontaktadresse wenden

Speicherdauer

Der Entwickler speichert keine personenbezogenen Daten und hat deshalb keine Speicherdauer anzugeben. Daten auf deinem Gerät bleiben so lange erhalten, wie du sie dort behältst. Eine Kopie, die ein Store unter deinem Konto aufbewahrt, behält dieser Store nach seiner eigenen Erklärung

Änderungen dieser Erklärung

Diese Erklärung ändert sich, wenn sich das Spiel ändert, höchstwahrscheinlich dann, wenn ein eigener Server des Spiels, Spielerkonten oder Multiplayer hinzukommen, die es heute alle nicht gibt. Bei einer Änderung werden das Gültigkeitsdatum und die Version der Erklärung oben auf dieser Seite aktualisiert, und der vorherige Text bleibt im öffentlichen Versionsverlauf dieser Seite verfügbar. Nutzt du das Spiel nach einer Änderung weiter, gilt für diese Nutzung die aktualisierte Erklärung

Kontakt

Fragen zu dieser Erklärung oder allgemein zum Datenschutz in Bullet Hero gehen an die Kontaktadresse oben auf dieser Seite

Verlinkt von