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Styleguide

Schreib einfach: ein Satz, ein Gedanke, Zahlen statt Adjektiven. Ein Bindestrich mit Leerzeichen statt eines langen Strichs, keine Semikolons, kein Punkt am Ende eines Absatzes

Der Text berichtet, er verkauft nicht. Jede Emotion wird zuerst in eine Liste, eine Tabelle oder eine Zahl verwandelt. Eine Seite, die nach Marketing, Expertengehabe oder einem freundlichen Assistenten klingt, ist gescheitert, auch wenn jeder Fakt darin stimmt

Zuerst einfach

Diese Regel steht über allen anderen

Ein Text kann ganz ohne Füllwörter auskommen und trotzdem schwer zu lesen sein. Jeder Satz stimmt, aber sie sind zu einem einzigen dichten Argument verkettet, und der Leser muss alles auf einmal im Kopf behalten

Seiten für Einsteiger werden so geschrieben, dass man sie überfliegen kann. Das sind die Seiten für Spieler, die ersten Seiten für Levelautoren, der Schnellstart, die FAQ, die Hilfe und die Startseite jedes Abschnitts. Referenz- und SDK-Seiten dürfen dichter sein, aber für ihre Sätze gelten dieselben Regeln

  1. Nur, was der Leser jetzt braucht. Frag dich vor jedem Satz: Handelt der Leser anders, nachdem er ihn gelesen hat? Wenn nicht, streich ihn oder verschieb ihn auf die ausführliche Seite. Grenzfälle, Plattformvorbehalte, interne Gründe, wie die Website selbst funktioniert - nichts für eine Einsteigerseite
  2. Ein Satz, ein Gedanke. Keine Ketten aus Nebensätzen, verbunden durch Doppelpunkte, "weil", "also", "während", keine Klammern in Klammern. Zwei kurze Sätze sind besser als ein langer. Ein Satz darf innerhalb eines Absatzes in einer eigenen Zeile stehen: mit einem Punkt am Ende, außer dem letzten. Im Chinesischen und Japanischen ist ein Satz in einer eigenen Zeile ein eigener Absatz, mit einer Leerzeile davor
  3. Die allgemeine Regel, nicht die Ausnahmen. "Die Zahlen stimmen meistens überein" statt dreier Sätze darüber, wann sie abweichen. Die Ausnahme steht auf der ausführlichen Seite, hinter Mehr - [[page]] (im Englischen More - [[page]], im Chinesischen 更多:[[page]], im Japanischen 詳細:[[page]], im Spanischen Más - [[page]], im Portugiesischen Mais - [[page]], im Französischen Plus - [[page]])
  4. Navigation vor Erklärung. Eine Startseite ist eine kurze Einleitung und eine Tabelle Name -> Link oder Zeilen wie Alles, was du herunterladen kannst - [[download]]. Beschreibende Spalten wie "was es ist" und "Status" braucht es nicht, wenn der Link es schon sagt
  5. Sag, was wichtig ist, nicht wie es funktioniert. "Diese Zahl ist wichtiger als alle anderen" plus ein Link, statt den Mechanismus zu beschreiben
  6. Status in einem Wort. In Entwicklung, Nicht verfügbar, Aktuelle Version - gv 1.0.0. Kein "zum Zeitpunkt des Schreibens", kein "nicht vor"
  7. Schreib eine Abkürzung aus, wo sie zum ersten Mal vorkommt. Zum Beispiel eine Spalte gv -> Spielversion
  8. Sprich mit dem Leser. Frage und Antwort sind in Ordnung: Dir gefällt die Dokumentation nicht? Dann kannst du helfen, sie zu schreiben. Vielleicht möchtest du... ist auch in Ordnung
  9. Einfache Wörter. Ein Fachbegriff erscheint nur, wenn der Leser ihm in der Oberfläche des Spiels begegnet. Dann steht er in Backticks, genau so, wie das Spiel ihn zeigt
Vorher (richtig, aber schwer):
Die Zahlen folgen einander nicht. `gv` und `sv` begannen einmal gleich und dürfen jetzt frei auseinanderlaufen: Eine Änderung am SDK muss die Spielversion nicht verschieben, und ein Update des Spiels muss die SDK-Version nicht verschieben

Nachher:
Die Versionsnummern müssen einander nicht folgen, aber in den meisten Fällen stimmen sie überein.
Versionen werden außerdem gemeinsam erhöht, und ein gemeinsames Update trägt dieselbe Version

Zeichensetzung

Die Zeichensetzung folgt den Regeln der Sprache, mit zwei bewussten Abweichungen. Beide sind verpflichtend

Keine langen Striche. Geviertstrich und Halbgeviertstrich werden gar nicht verwendet. Wo ein Strich nötig ist, schreib einen Bindestrich mit Leerzeichen davor und danach

Vorher:   Bullet Hero — weniger ein Spiel als ein Player für Animationen
Nachher:  Bullet Hero - weniger ein Spiel als ein Player für Animationen

Chinesisch und Japanisch verwenden überhaupt keinen Strich: kein ——, kein — und nicht einmal einen Bindestrich mit Leerzeichen. Schreib stattdessen ein Komma, einen Doppelpunkt oder einen neuen Satz (, und : im Chinesischen, 、 und : im Japanischen)

Vorher:   Bullet Hero——与其说是游戏,不如说是动画播放器
Nachher:  Bullet Hero与其说是游戏,不如说是动画播放器

Vorher:   Bullet Hero——ゲームというより、アニメーションのプレイヤー
Nachher:  Bullet Heroはゲームというより、アニメーションのプレイヤー

Kein Punkt am Ende eines Absatzes. Punkte zwischen Sätzen innerhalb eines Absatzes bleiben. Der letzte Satz eines Absatzes, ein Listenpunkt, eine Tabellenzelle und eine Überschrift bekommen keinen Punkt. Frage- und Ausrufezeichen bleiben

Achte auf die Zeilenumbrüche. Markdown fügt Zeilen ohne Leerzeile dazwischen zu einem Absatz zusammen. Eine Zeile ohne Punkt, auf die eine weitere Zeile folgt, wird zu zwei aneinandergeklebten Sätzen

Deshalb endet im Englischen, Russischen, Spanischen, Deutschen, Portugiesischen und Französischen innerhalb eines Absatzes jede Zeile, auf die eine weitere folgt, mit einem Punkt. Setz vor jeden eigenständigen Gedanken eine Leerzeile

Im Chinesischen und Japanischen ist ein Absatz eine Zeile im Quelltext. Markdown macht aus einem Zeilenumbruch innerhalb eines Absatzes ein Leerzeichen, und dieses Leerzeichen erscheint zwischen chinesischen oder japanischen Sätzen und stört die Suche. Deshalb wird chinesischer und japanischer Text nie von Hand umbrochen, und ein Satz, der in einer eigenen Zeile stehen muss, ist ein eigener Absatz. Jeder eigenständige Gedanke bekommt eine Leerzeile davor

Weitere Zeichen:

  • Der Doppelpunkt ist das Arbeitszeichen zum Erklären und Aufzählen, verwende ihn ruhig oft
  • Das Semikolon wird nie verwendet. Schreib stattdessen einen Punkt oder einen eigenen Listenpunkt. Auch Chinesisch verwendet kein ;: Schreib zwei Sätze oder ein ,. Japanisch ebenso: zwei Sätze oder ein 、
  • Ausrufezeichen sind selten, höchstens eines pro langem Text
  • Anführungszeichen sind im Englischen, Russischen, Spanischen, Deutschen, Portugiesischen und Französischen nur gerade "Anführungszeichen", nie «» (im Deutschen auch nie „“). Chinesisch verwendet die vollbreiten “”, Japanisch 「」, Koreanisch gerade wie das Englische
  • Klammern passen gut für eine kurze Randbemerkung, einen Vorbehalt oder einen trockenen Witz

Chinesisch, Japanisch, Koreanisch, Spanisch, Deutsch und Portugiesisch

Die Regeln oben gelten für jede Sprache ohne Ausnahme. Chinesisch fügt einige Punkte hinzu:

  • Sprich den Leser mit 你 an, nie mit 您. Ratschlag ist 建议, die Meinung des Autors ist 我, nie 开发者 oder 我们
  • Vollbreite Zeichensetzung ,。:?!() und Anführungszeichen “”. Code, Dateinamen und alles in Backticks behalten die ASCII-Zeichensetzung
  • Kein Leerzeichen zwischen Hanzi und lateinischen Buchstaben oder Ziffern, so wie das Spiel selbst es schreibt: 在Bullet Hero中, 60帧
  • In lateinischen Buchstaben bleiben: Produkt- und Formatnamen (Bullet Hero, JSON, BPM), Dateiendungen, Tasten, Feldnamen
  • Begriffe kommen aus game/zh-glossary.md. Jeder Begriff hat eine Schreibweise, und Zeilen mit der Markierung strict werden immer befolgt. Eine UI-Bezeichnung wird aus dem Wert ihres Schlüssels in game/zh.yaml zitiert
  • Callout-Titel sind 建议, 提示, 须知, 警告, 注意 (> [!tip] 建议)

Japanisch fügt diese Punkte hinzu:

  • Schreib im Register です/ます. Der Leser wird nicht mit einem Pronomen benannt, nie あなた: Bau den Satz so, dass das Subjekt auch ohne klar ist. Ratschlag ist 〜することをおすすめします oder 推奨, die Meinung des Autors ist 私, nie 開発者 oder 私たち
  • Vollbreite Zeichensetzung 、。:?!() und Eckklammern 「」. Ein Zitat im Zitat ist 『』. Code, Dateinamen und alles in Backticks behalten die ASCII-Zeichensetzung
  • Lehnwörter werden in Katakana geschrieben, mit dem abschließenden ー: インスペクター, レイヤー. So schreibt sie der japanische Unity-Editor
  • Kein Leerzeichen zwischen Kana oder Kanji und lateinischen Buchstaben oder Ziffern, so wie das Spiel selbst es schreibt: Bullet Heroでは, 60フレーム
  • In lateinischen Buchstaben bleiben: Produkt- und Formatnamen (Bullet Hero, JSON, BPM), Dateiendungen, Tasten, Feldnamen
  • Begriffe kommen aus game/ja-glossary.md. Jeder Begriff hat eine Schreibweise, und Zeilen mit der Markierung strict werden immer befolgt. Eine UI-Bezeichnung wird aus dem Wert ihres Schlüssels in game/ja.yaml zitiert
  • Zeichensetzung gehört außerhalb der Fettmarkierung: Schreib **太字**。本文, nie **太字。**本文. In der zweiten Form kann Markdown das ** nicht schließen, und die Sternchen werden so gedruckt, wie sie sind
  • Callout-Titel sind 推奨, ヒント, 補足, 警告, 注意 (> [!tip] 推奨)

Koreanisch fügt diese Punkte hinzu:

  • Schreib im Register 합니다체 (-ㅂ니다/-습니다). Der Leser wird nicht mit einem Pronomen benannt, nie 당신. Ratschlag ist 권장합니다, die Meinung des Autors ist 저, nie 개발자 oder 저희
  • Die Zeichensetzung ist ASCII, und Wörter werden durch Leerzeichen getrennt, wie im Englischen, daher gelten die Regeln oben zu Strich, Punkt und Anführungszeichen wie geschrieben
  • Lehnwörter werden in Hangul geschrieben, so wie der koreanische Unity-Editor sie schreibt: 레이어, 인스펙터
  • Keine nackte Partikel nach einem lateinischen Wort, Code oder einem Platzhalter, dessen Endlaut der Satz nicht kennen kann: Schreib die Paarform 을(를), 이(가) oder formuliere um
  • In lateinischen Buchstaben bleiben: Produkt- und Formatnamen (Bullet Hero, JSON, BPM), Dateiendungen, Tasten, Feldnamen
  • Begriffe kommen aus game/ko-glossary.md. Jeder Begriff hat eine Schreibweise, und Zeilen mit der Markierung strict werden immer befolgt. Eine UI-Bezeichnung wird aus dem Wert ihres Schlüssels in game/ko.yaml zitiert
  • Zeichensetzung oder Code am Ende einer Fettmarkierung bricht die Fettung, wenn eine Partikel folgt: Schreib **이름**을, nie **"이름"**을
  • Callout-Titel sind 권장, 팁, 참고, 경고, 주의 (> [!tip] 권장)

Spanisch fügt diese Punkte hinzu:

  • Neutrales Spanisch, ein Text für Spanien und Lateinamerika. Der Leser ist tú, Singular, nie usted, vosotros oder ustedes. Ratschlag ist se recomienda oder conviene, nie te recomendamos, die Meinung des Autors ist yo, nie los desarrolladores oder nosotros
  • Wortschatz, der sich auf beiden Seiten des Atlantiks gleich liest: archivo statt fichero, equipo oder PC statt ordenador oder computadora, teléfono oder móvil statt celular, hacer clic auf dem Bildschirm und pulsar bei einer Taste
  • Kein Adjektiv, das sich nach dem Geschlecht des Lesers richtet (listo/lista): Formuliere darum herum
  • Die zwei Abweichungen gelten auch für die spanische Typografie: ein Bindestrich mit Leerzeichen - statt der Raya (auch bei Einschüben und Dialogen), gerade Anführungszeichen statt «», kein Punkt am Ende eines Absatzes, eines Listenpunkts, einer Tabellenzelle oder einer Überschrift. Kein ;
  • ¿…? und ¡…! haben immer beide Zeichen
  • Überschriften und Titel in Satzschreibung (## Cómo funciona el ajuste), nie in Title Case. Ein Großbuchstabe behält seinen Akzent (Á, É)
  • Nicht übersetzt: Produkt- und Formatnamen (Bullet Hero, JSON, BPM), Dateiendungen, Tasten, Feldnamen
  • Begriffe kommen aus game/es-glossary.md. Jeder Begriff hat eine Schreibweise, und Zeilen mit der Markierung strict werden immer befolgt. Eine UI-Bezeichnung wird aus dem Wert ihres Schlüssels in game/es.yaml zitiert
  • Callout-Titel sind Recomendación, Consejo, Conviene saber, Advertencia, Precaución (> [!tip] Recomendación). More - [[page]] wird Más - [[page]] geschrieben

Deutsch fügt diese Punkte hinzu:

  • Standarddeutsch für Deutschland, keine österreichische oder schweizerische Variante. Der Leser ist du, kleingeschrieben (du, dein, dich), nie Sie oder ihr. Ratschlag ist es empfiehlt sich oder am besten, nie wir empfehlen, die Meinung des Autors ist ich, nie die Entwickler oder wir
  • Der übliche Wortschatz deutscher Software: Datei, Einstellungen, speichern, herunterladen. ß, wo die Rechtschreibung es verlangt, nie das große ẞ
  • Lehnwörter so, wie das Glossar sie führt (Keyframe, Prefab, Hitbox, Beat): großgeschrieben, mit deutschem Artikel
  • Die zwei Abweichungen gelten auch für die deutsche Typografie: ein Bindestrich mit Leerzeichen - statt des Gedankenstrichs, gerade Anführungszeichen statt „“ oder »«, kein Punkt am Ende eines Absatzes, eines Listenpunkts, einer Tabellenzelle oder einer Überschrift. Kein ;
  • Überschriften und Titel in deutscher Satzschreibung: das erste Wort und jedes Nomen groß, sonst nichts (## Wie das Einrasten funktioniert), nie englische Title Case
  • Nicht übersetzt: Produkt- und Formatnamen (Bullet Hero, JSON, BPM), Dateiendungen, Tasten, Feldnamen
  • Begriffe kommen aus game/de-glossary.md. Jeder Begriff hat eine Schreibweise, und Zeilen mit der Markierung strict werden immer befolgt. Eine UI-Bezeichnung wird aus dem Wert ihres Schlüssels in game/de.yaml zitiert
  • Callout-Titel sind Empfehlung, Tipp, Gut zu wissen, Warnung, Vorsicht (> [!tip] Empfehlung). More - [[page]] wird Mehr - [[page]] geschrieben

Portugiesisch fügt diese Punkte hinzu:

  • Brasilianisches Portugiesisch, der Code pt trägt keine Region. Der Leser ist você mit Verben in der dritten Person, nie tu, o senhor oder vocês. Ratschlag ist recomenda-se oder vale a pena, nie recomendamos, die Meinung des Autors ist eu, nie os desenvolvedores oder nós
  • Brasilianischer Wortschatz, nie europäischer: arquivo statt ficheiro, tela statt ecrã, salvar statt guardar, mouse statt rato, celular statt telemóvel, baixar statt transferir. estar mit Gerundium (está carregando), nie estar a mit Infinitiv
  • Kein Adjektiv, das sich nach dem Geschlecht des Lesers richtet (pronto/pronta): Formuliere darum herum
  • Die zwei Abweichungen gelten auch für die portugiesische Typografie: ein Bindestrich mit Leerzeichen - statt des Travessão, gerade Anführungszeichen statt «» oder “”, kein Punkt am Ende eines Absatzes, eines Listenpunkts, einer Tabellenzelle oder einer Überschrift. Kein ;
  • Überschriften und Titel in Satzschreibung (## Como funciona o encaixe), nie in Title Case. Ein Großbuchstabe behält seinen Akzent (É, Ã)
  • Nicht übersetzt: Produkt- und Formatnamen (Bullet Hero, JSON, BPM), Dateiendungen, Tasten, Feldnamen
  • Begriffe kommen aus game/pt-glossary.md. Jeder Begriff hat eine Schreibweise, und Zeilen mit der Markierung strict werden immer befolgt. Eine UI-Bezeichnung wird aus dem Wert ihres Schlüssels in game/pt.yaml zitiert
  • Callout-Titel sind Recomendação, Dica, Vale saber, Aviso, Cuidado (> [!tip] Recomendação). More - [[page]] wird Mais - [[page]] geschrieben

Französisch fügt diese Punkte hinzu:

  • Französisch, wie es in Frankreich geschrieben wird, in Belgien, der Schweiz und Kanada genauso gelesen. Der Leser ist tu, nie vous. Ratschlag ist il vaut mieux oder mieux vaut, nie nous te recommandons, die Meinung des Autors ist je, nie les développeurs oder nous
  • Der übliche Wortschatz französischer Software: fichier, paramètres, enregistrer, souris, écran, cliquer auf dem Bildschirm und appuyer sur bei einer Taste
  • Kein Adjektiv, das sich nach dem Geschlecht des Lesers richtet (prêt/prête): Formuliere darum herum
  • Die zwei Abweichungen gelten auch für die französische Typografie: ein Bindestrich mit Leerzeichen - statt des Tiret (auch bei Einschüben), gerade Anführungszeichen statt «», der gerade Apostroph ', kein Punkt am Ende eines Absatzes, eines Listenpunkts, einer Tabellenzelle oder einer Überschrift. Kein ;
  • Ein geschütztes Leerzeichen (U+00A0) vor ?, ! und :, auch vor % nach einer Zahl, nie ein normales Leerzeichen und nie gar keins. Code und alles in Backticks behält seinen eigenen Text
  • Überschriften und Titel in Satzschreibung (## Comment fonctionne l'aimantation), nie in Title Case. Ein Großbuchstabe behält seinen Akzent (É, À)
  • Nicht übersetzt: Produkt- und Formatnamen (Bullet Hero, JSON, BPM), Dateiendungen, Tasten, Feldnamen
  • Begriffe kommen aus game/fr-glossary.md. Jeder Begriff hat eine Schreibweise, und Zeilen mit der Markierung strict werden immer befolgt. Eine UI-Bezeichnung wird aus dem Wert ihres Schlüssels in game/fr.yaml zitiert
  • Callout-Titel sind Recommandation, Conseil, Bon à savoir, Avertissement, Attention (> [!tip] Recommandation). More - [[page]] wird Plus - [[page]] geschrieben

Gestaltung

  • Kurze Absätze, eine bis drei Zeilen
  • Eine Aufzählung für jede Aufzählung mit mehr als zwei Elementen. Nummerierte Listen nur für Schritte und Auswahlmöglichkeiten
  • Eine Tabelle überall dort, wo drei oder mehr Dinge nach mehreren Eigenschaften verglichen werden
  • Kursiv (*text*) für Begriffe, Produktnamen und Genres: musical bullet hell, Geometry Dash. Auf Kursivschrift ist in chinesischen und japanischen Schriften kein Verlass, deshalb steht sie in diesen Sprachen nur auf Produktnamen in lateinischen Buchstaben, und betont wird fett
  • Fett, um ein Wort zu betonen oder einen Absatz mit seinem Thema zu eröffnen
  • Backticks für alles Technische: Dateien, Felder, Formate, Werte, Tasten, Befehle
  • Eine Version ist immer ihr Präfix plus die Nummer, in Backticks: gv 1.0.0, sv 1.1.0, fv 1.0.0, bv 1.0.0, mg 2. Nie eine nackte 1.0.0, "Version 1.0.0" oder "SDK 1.0.0" ohne Präfix. In title und # H1 funktionieren Backticks nicht, dort steht also schlicht gv 1.0.0. Versionen fremder Dinge (Unity, NuGet-Pakete) sind nicht unsere und werden so geschrieben, wie sie sind
  • Keine Emoji

Callouts

Ein Absatz mit einem konkreten Zweck wird zu einem Callout. Es gibt genau fünf, und der Titel wird in der Sprache der Seite geschrieben:

CalloutEnglischer TitelRussischer TitelChinesischer TitelJapanischer TitelKoreanischer TitelSpanischer TitelDeutscher TitelPortugiesischer TitelFranzösischer TitelWas er einleitet
> [!tip] RecommendationRecommendationРекомендация建议推奨권장RecomendaciónEmpfehlungRecomendaçãoRecommandationmach es so
> [!tip]TipПодсказка提示ヒント팁ConsejoTippDicaConseileine Abkürzung, ein Trick, ein schnellerer Weg
> [!info]Worth knowingИнтересно须知補足참고Conviene saberGut zu wissenVale saberBon à savoirKontext, der eine Entscheidung erklärt
> [!warning]WarningПредупреждение警告警告경고AdvertenciaWarnungAvisoAvertissementdas kostet Zeit oder Qualität
> [!caution]CautionВнимание注意注意주의PrecauciónVorsichtCuidadoAttentiondas zerstört Arbeit oder liefert ein kaputtes Level aus

Höchstens zwei Callouts pro Seite, denn ein dritter wirkt nicht mehr als Betonung. Referenzseiten dürfen zwei pro Abschnitt haben. Eine Seite über etwas, das es noch nicht gibt, beginnt mit einem > [!warning] zu seinem Status, und dieser zählt nicht zur Grenze

Stimme

  • Sprich den Leser mit "du" an (im Russischen mit dem förmlichen "вы", kleingeschrieben, im Chinesischen mit 你, im Spanischen mit tú, nie usted, im Deutschen mit du, kleingeschrieben, nie Sie, im Portugiesischen mit você, im Französischen mit tu, nie vous). Japanisch benennt den Leser nicht mit einem Pronomen und verwendet nie あなた
  • Das Projekt spricht unpersönlich, nie als "die Entwickler" oder "wir". Ratschlag ist "es empfiehlt sich" (im Englischen "it is recommended", im Russischen "рекомендуется", im Chinesischen 建议, im Japanischen 〜することをおすすめします oder 推奨, im Spanischen se recomienda oder conviene, im Deutschen auch am besten, im Portugiesischen recomenda-se oder vale a pena, im Französischen il vaut mieux oder mieux vaut), und ein Fakt hat die Sache selbst als Subjekt: "Das Spiel liefert überhaupt keine Texturen mit"
  • Die Meinung oder Entscheidung des Autors steht in der ersten Person, "ich empfehle" (im Russischen "я рекомендую", im Chinesischen 我建议, im Japanischen 私は〜をおすすめします). Das Spiel macht eine Person, deshalb ist "ich" hier ehrlich. Nur für ein echtes Urteil oder eine echte Entscheidung, nicht für schlichte Fakten
  • Notizen in notes/ dürfen in der ersten Person sprechen, denn eine Notiz ist der Bericht ihres Autors
  • Keine Geschichte in der Dokumentation. Eine Dokumentationsseite beschreibt, wie die Dinge jetzt funktionieren. "Früher war es X" ist eine Notiz
  • Keine Behauptungen, besser zu sein. Ein Vergleich ist nur erlaubt, wenn er dem Leser hilft, schneller zu verstehen
  • Nenne die Grenzen des Wissens. "Höchstwahrscheinlich", "noch nicht bekannt". Falsche Gewissheit ist schlimmer als Nichtwissen
  • Jedes Urteil kommt mit seinem Grund. Ein Adjektiv ohne Grund ist ein Mangel
  • Zahlen statt Adjektiven. Sekunden, Frames, Megabyte, Versionen, Objektzahlen
  • Ironie ist trocken und selten, eine kurze Randbemerkung in Klammern. Referenzseiten haben fast keine
  • Keine Kraftausdrücke in keiner Sprache, auch keine derben Ersatzwörter
  • Erfinde nie eine Adresse, eine Zahl oder einen Fakt. Ohne Quelle sag, dass es unbekannt ist

Seiteneinstieg

Der Einstieg antwortet, er kündigt nicht an. Er beschreibt nicht die Seite ("was X ist, wie Y funktioniert und wo Z liegt"), er gibt eine kurze Antwort auf die Frage, für die es die Seite gibt. So ein Einstieg ist für sich allein nützlich, auch wenn der Leser nicht weiterliest

Der Kern gehört in den ersten Absatz. Er ist auch die Beschreibung in Listen, in der Suche und in Linkvorschauen: nach 200 Zeichen abgeschnitten, ohne Links und Formatierung. Die Antwort darf im zweiten und dritten Absatz weitergehen

Teile eine kurze Seite nicht auf. Gibt es wenig Inhalt, verschmilzt der Einstieg mit dem Text, statt ihn als eigene Zeile obendrauf zu wiederholen

Vorher:
Wo man einen Bug meldet oder eine Frage stellt und was man schreibt, damit sich der Bug nachstellen lässt

Nachher:
Bugs im Spiel gehören in die Issues von releases, Fragen auf Discord. Füge die Versionszeile aus den Einstellungen und die Schritte bei, die zum Bug führen

Aufbau einer Seite

  1. # H1 und ein Einstieg, der die Frage der Seite beantwortet
  2. Der Text wiederholt den Einstieg nicht, er liefert die Details, Fälle und Schritte
  3. ##-Abschnitte, jeder zu einem Thema: die Aussage, dann der Mechanismus oder die Schritte, dann das Fazit
  4. Wo es passt, konkrete Ratschläge oder Links zum Weiterlesen am Ende
  5. Das Ende erzählt die Seite nie nach

Eine Anleitungsseite braucht 2 bis 4 Minuten zum Lesen, etwa 2000 bis 3500 Zeichen. Eine Referenzseite darf länger sein, aber jeder Abschnitt steht für sich

Was einen fremden Text verrät

  • ein langer Strich, ein Punkt am Ende eines Absatzes, ein Semikolon
  • "Das ist nicht nur X, das ist ein ganzes Y"
  • Dreierfiguren als Schmuck: "schneller, billiger, zuverlässiger"
  • leere Einstiege: "in der heutigen Welt", "tauchen wir ein", "es ist kein Geheimnis, dass"
  • ein Schlussabsatz, der wiederholt, was schon gesagt wurde
  • begeisterte Adjektive ohne Grund: "unglaublich", "erstaunlich", "ein mächtiges Werkzeug"
  • höfliche Füllsätze und Entschuldigungen beim Leser
  • symmetrische Formulierungen, die für den Rhythmus statt für den Sinn geschrieben sind
  • allgemeine Ratschläge, die niemand an diesem Spiel überprüft hat

Vorher und nachher

Ein Einstiegsabsatz

Vorher:
In der heutigen Welt des Leveldesigns nimmt der Editor von Bullet Hero einen besonderen Platz ein — er ist nicht nur ein
Werkzeug, er ist ein ganzes Ökosystem. Tauchen wir ein und sehen wir uns an, warum.

Nachher:
Der Editor baut ein Level aus Objekten, die auf einem Zeitabschnitt leben und sich entlang von Keyframes bewegen. Unten steht, wie er aufgebaut ist und in welcher Reihenfolge man mit ihm arbeitet

Ein Urteil

Vorher:
Das Blob-Format ist eine erstaunliche Lösung, die das Laden drastisch beschleunigt und deinen Arbeitsablauf produktiver macht.

Nachher:
`Blob` lädt schneller als `Json`, lässt sich aber weder mit bloßem Auge lesen noch in git vergleichen. Halte ein Level in `Json`, solange du daran arbeitest, und wandle es vor dem Veröffentlichen in `Blob` um

Etwas, das es noch nicht gibt

Vorher:
Der offizielle Server wird eine bequeme Möglichkeit bieten, deine Levels mit der ganzen Welt zu teilen.

Nachher:
Einen offiziellen Server gibt es noch nicht. Das Protokoll, über das das Spiel mit ihm sprechen wird, ist noch nicht entworfen, deshalb beschreibt diese Seite nur, was bereits entschieden ist

Checkliste vor einem Pull Request

  1. Die Seite lässt sich überfliegen: ein Gedanke pro Satz, Details weiter unten auf der Seite oder auf einer eigenen Seite
  2. Keine Geviertstriche und keine Halbgeviertstriche (Chinesisch und Japanisch verwenden gar keinen Strich)
  3. Kein Absatz, kein Listenpunkt und keine Überschrift endet mit einem Punkt
  4. Keine aneinandergeklebten Zeilen: Jeder eigenständige Gedanke ist ein eigener Absatz oder innerhalb der Zeile durch einen Punkt abgetrennt. Ein chinesischer oder japanischer Absatz ist eine Zeile im Quelltext
  5. Keine Semikolons, keine Emoji, höchstens ein Ausrufezeichen
  6. Keine Kraftausdrücke
  7. Kommas, Doppelpunkte und Kongruenz folgen der Norm, keine Tippfehler
  8. Jedes Urteil hat seinen Grund daneben
  9. Zahlen, Feldnamen und Links kommen aus einer Quelle
  10. Kein "die Entwickler" oder "wir" in docs/: Ratschläge sind unpersönlich, "ich" nur für die Meinung oder Entscheidung des Autors
  11. Höchstens zwei Callouts
  12. Der Einstieg nach der H1 beantwortet die Frage der Seite (der Kern innerhalb der ersten 200 Zeichen), beschreibt die Seite nicht und wird unten nicht wiederholt
  13. Das Ende erzählt die Seite nicht nach

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