Levelautor
Jemand, der Levels im eingebauten Editor des Spiels baut, vom ersten Versuch bis zum Level, das bereit zum Einreichen ist
Fang mit Leveleditor an und bau dann mit Dein erstes Level: der Weg etwas Kleines
Jemand, der Levels im eingebauten Editor des Spiels baut, vom ersten Versuch bis zum Level, das bereit zum Einreichen ist
Fang mit Leveleditor an und bau dann mit Dein erstes Level: der Weg etwas Kleines
Lade das Spiel herunter, öffne die Levelliste und spiel ein beliebiges Level. Für ein eigenes erstellst du ein Level im Editor und legst einen Track von 1-2 Minuten in seinen Ordner
Fehler im Spiel gehören in die Issues von releases, Fragen in den Discord. Gib die Versionszeile aus den Einstellungen an und die Schritte, nach denen der Fehler auftritt
Schon vor dem Spielen zeigt das Spiel, wie schwer ein Level für dein Gerät ist, als Anzeige aus fünf Balken: Je mehr Balken leuchten, desto leichter das Level. Grüne Balken heißen, es läuft flüssig, g
Der Editor ist ins Spiel eingebaut, du musst nichts zusätzlich installieren. Ein Level ist darin ein Ordner mit einem Song und Dateien, den du vom leeren Zustand bis zur Veröffentlichung bringst
Ein Level ist ein Ordner mit Dateien, das erste baust du in sechs Schritten, und der ganze Editor ruht auf sechs Ideen: Objekt, Frame, Spanne, Ebene, Elternobjekt, Keyframe
Ein Level ist ein gewöhnlicher Ordner auf der Festplatte: die Leveldatei, die Metadaten und alles, was es nutzt. Bau es in Json und gib es als Kopie des Ordners weiter, installiert wird nichts
Sechs Schritte bis zum ersten Testlauf: Level erstellen, Song hinzufügen, Rhythmus festlegen, Objekte platzieren, Testlauf starten, speichern
Objekt, Frame, Spanne, Ebene, Elternobjekt, Keyframe - die sechs Ideen, auf denen der ganze Editor ruht
Ein Level zählt die Zeit in eigenen Frames, nicht in Bildschirmframes, und läuft daher auf jeder Hardware gleich. Die Länge legst du fest, die fps lässt du am besten beim Standard, 60
Ein Keyframe ist ein Wert in einem Frame einer Spur, plus das Easing, mit dem er erreicht wird. Alles im Level, was sich bewegt, die Farbe wechselt oder an- und ausgeht, ist eine Liste von Keyframes
Das kleinste Level besteht aus einem Song. Bilder und Schriftarten bringst du selbst mit, und alles davon liegt im Levelordner
Das Minimum ist ein Song. Alles andere ist optional, und fast alles davon bringst du selbst mit
Wandle den Song in ogg um: er wiegt 8-10-mal weniger als wav und fügt anders als mp3 keine Stille am Dateianfang ein. Außer ogg laden nur mp3 und wav
Reicht eine Form, nimm eine Form: keine Datei, kein Speicher, keine Rechtefrage. Ein Bild so groß wie sein Platz auf dem Bildschirm, höchstens 2048 für ein mobiles Level, sonst 4096
Ein Level liegt in einem eigenen Ordner in levels im Ordner des Spiels. Benenne die Dateien, die es nutzt, nicht um, und eine vollständige Sicherung ist eine Kopie des Levelordners
Ein veröffentlichtes Level darf nur Dateien mit einer offenen Lizenz nicht strenger als CC BY-NC oder mit Erlaubnis des Autors enthalten. Ein Level für dich selbst darf alles enthalten
Ein Song ist nutzbar, wenn seine offene Lizenz nicht strenger als CC BY-NC ist oder sein Autor ihn fürs Level erlaubt hat. Songs von YouTube, SoundCloud oder Spotify brauchen die Erlaubnis des Autors
Eine Ressource passt, wenn sie eine geeignete Lizenz oder die Erlaubnis des Rechteinhabers hat. Einen dritten Weg gibt es nicht
Standardmäßig sicher: Musik von ccMixter, Freesound und Kenney, Bilder von Poly Haven, Pexels und Unsplash, Schriftarten von Google Fonts. Von YouTube, SoundCloud oder Spotify darf nichts stammen
Der Eintrag hält fest, woher eine Ressource stammt und zu welchen Bedingungen: Link, Lizenz, Erlaubnisse, Autoren. Ein leeres Lizenzfeld heißt "niemand hat geprüft", so eine Ressource wird abgelehnt
Jeder Dienst prüft ein Level nach eigenen Regeln, einer kann es also annehmen und ein anderer ablehnen. Nur ein Fehler blockiert das Veröffentlichen, eine Warnung schickt das Level in die Moderation
Schreib dem Autor per Vorlage, lass die Punkte 1-3 stehen und bewahre die Antwort auf. Es zählt nur eine Erlaubnis, die das Verbreiten des Levels ausdrücklich erlaubt, nicht bloß die eigene Nutzung
Ein gutes Level ist eines, bei dem der Spieler versteht, woran er gestorben ist, sich mit der Musik bewegt und es noch einmal versuchen will
Der Spieler muss verstehen, woran er gestorben ist. Zeig eine Gefahr, bevor sie gefährlich wird, gib mindestens 12 Frames zum Reagieren und lass Gefahr stärker hervorstechen als Deko
Lege zuerst das Beat-Raster an: das Tempo, dann den Versatz, dann die Beats pro Takt. Setz den Höhepunkt des Levels auf den Höhepunkt des Songs und gönn dem Spieler in den Breaks eine Pause
Plane nach den Zahlen des Spielers - alle stehen auf 6_avatar und 7_damage - und nach einer Reaktion von 12-15 Frames. Zeig ein neues Muster zuerst in sicherer Form
Halte Wichtiges vom Rand fern: Andere Bildschirme haben den Rand woanders, und eine Notch kann ein Geschoss verdecken. Kameraerschütterung taugt für einen Takt, schnelle Drehung und harter Zoom machen
Leite die Farbe der Inhalte über einen Theme-Verweis, feste Farben nur für wirklich Einzigartiges. Schalte Post-Processing am Höhepunkt ein und wieder aus, sonst verlieren Geschosse ihre Kanten
Ein Theme ist eine Palette aus 64 Farben, auf die Objekte per Slotnummer verweisen. Änderst du das Theme, ändert sich alles mit, was darauf verweist
Bau ein Bild aus eingebauten Formen, eigene nur, wo keine passt. Leg Licht und Schatten über eine Grundform, mach Wiederholungen zu Prefabs und vergleiche mit dem Original über dem Level
Gewohnheiten statt Design: in welcher Reihenfolge du ein Level baust, wie du nichts doppelt machst und nichts verlierst, es mit dem Bot prüfst, weitergibst und mit einem KI-Assistenten baust
Zuerst der Song, die fps, das Beat-Raster und die Marker, dann ein Gerüst aus schlichten Formen und sein Testspiel. Deko, Theme und Effekte kommen zuletzt
Objekte, die du später alle auf einmal ändern musst, werden ein Prefab, egal wie viele es sind. Inhalt, der sich durch eine Regel beschreiben lässt, wird ein Generator. Sonst einfach kopieren
Die Befehlspalette (Ctrl+Shift+P), die Inhaltssuche (Ctrl+F), die Ping-Schaltfläche und die Pfeiltasten auf einer Zeitleiste sparen am meisten Zeit. Jede Taste lässt sich neu belegen
Deine Arbeit schützen Autospeichern, Rückgängig und eine Kopie des Levelordners. Nur die Kopie ist ein vollständiger Stand. Formatwechsel und Löschen lassen sich nicht rückgängig machen
Ein Bot spielt das Level mit derselben Steuerung wie du und prüft Lesbarkeit, nicht Schwierigkeit. Er garantiert nicht, dass das Level schaffbar ist
Pack den Levelordner als zip oder tar.gz und verschlüssle ihn für ein Passwort mit gpg. Auf einem anderen Rechner läuft das entpackte Level sofort, und das Spiel liest solche Archive selbst
Ein KI-Client mit MCP bearbeitet das offene Level im Editor, während du zusiehst. Jeder KI-Batch ist ein Rückgängig-Schritt. Veröffentlichen, Dateien löschen, fremde Levels überschreiben kann er nicht
Ob ein Level auf den Geräten der Spieler läuft, entscheiden die Zahl der Formen in einem Frame und der Overdraw. Fang mit dem Levelbudget an, und für ein Level für Handys lies auch über mobile Geräte
Ein Handy schafft bequem etwa 1000 Formen in einem Frame, ein schwacher PC 5000-10000. Overdraw kostet mehr als die Anzahl: Halbtransparentes über den ganzen Bildschirm, Ebene auf Ebene
Auf dem Handy verdeckt ein Finger den Bildschirm, und die Ränder gehören dem System. Halte Wichtiges von den Rändern fern und teste auf einem schwachen Handy: Vollbild-Halbtransparenz bremst es zuerst
Was ein Feld oder eine Schaltfläche des Editors tut, eine Seite pro Bereich, Fenster oder Tab. Die Referenz liest man nicht am Stück: man kommt per Suche oder über einen Link aus einem Artikel hierher
Die zentrale Begriffsliste des Projekts. Die Oberfläche des Spiels, diese Dokumentation und alle anderen Texte über Bullet Hero verwenden diese Wörter, und ein neuer Begriff kommt zuerst hierher
Die Metadaten sind das Cover des Levels: Name, Beschreibung, Bild, Autoren, Altersfreigabe, Schwierigkeit und Inhaltswarnungen. Heute erreicht ein Level andere als Ordner oder über den Steam Workshop
Zeitleisten zeigen das Level über die Zeit: Objekte, die Keyframes des ausgewählten Objekts, die Vorlage eines Prefabs, Audio und Ereignisse. Das Beat-Raster hilft, alles davon auf die Musik zu legen
Die Hierarchie ist ein Baum der Objekte des aktuellen Frames nach Elternobjekt. Jede Zeitleiste hat ihren eigenen Puffer in der Zwischenablage, und die Befehlspalette findet jede Editoraktion per Name
Der Objekt-Inspector bearbeitet die Felder des ausgewählten Objekts, der Keyframe-Inspector die ausgewählten Keyframes, auf allen Spuren, die die Auswahl berührt, gleichzeitig
Ein Effekt sind VFX-Graph-Partikel mit Parametern in Modulen: wie viele Partikel, woher sie kommen, wie sie sich bewegen, Farbe und Größe. Bearbeitet werden sie im Inspector oder im Effekteditor
Der Klang einer Audiospur läuft durch eine Kette aus 11 Effekten, von Normalisieren und Kompressor bis Echo und Hall. Kette, Geschwindigkeit und Lautstärke stellt man im Audiospur-Inspector ein
Ein Generator erstellt Inhalt und wendet ihn in einer Operation an, die sich in einem Schritt rückgängig machen lässt. Jeder Generator startet aus dem Fenster "Generatoren" in der Werkzeugleiste
Ein Modifikator ändert Vorhandenes im Level: er entfernt Inhalt, rechnet fps um, löst Prefabs auf, quantisiert Keyframes, passt Spannen ein und verschiebt sie. Ein Schritt macht einen Lauf rückgängig
Alles, was zum Level selbst gehört: Länge, fps, Seed, Ausrichtung, Metadaten, Veröffentlichung. Hier wird das Level auch gestartet, gegen die Regeln geprüft und aus einer Kopie wiederhergestellt
Texturen, Formen, Themes, Effekte und Prefabs eines Levels liegen in seinem Ordner und reisen mit ihm. Jede Ressource hat eine eigene Karte mit Quelle, Lizenz und Autoren
Im Prefab-Modus bearbeitest du die Vorlage, und beim Speichern geht die Änderung an jede Platzierung. Hinein über "Prefab bearbeiten" im Inspector einer Platzierung, zurück zum Level mit Ctrl+Shift+E
Der Export speichert das Level als Ordner oder Archiv außerhalb des Spiels, mit jeder Datei, die es nutzt. Ein Passwort verschlüsselt den Inhalt, ein vergessenes ist nicht wiederherstellbar
Autospeichern, Raster, Auswahl, Gizmos und Presets für neue Levels. Autospeichern ist standardmäßig an und greift 60 Sekunden nach einer Änderung
Hierarchie, Inspectors und Zeitleisten sind rund um den Viewport angedockt. Ein Klick auf den Griff am Rand eines Bereichs öffnet oder schließt ihn, Ziehen ändert seine Breite
Sammlungen enthalten die Ressourcen, die du in mehreren Levels wiederverwendest. Ein Level verweist nie auf eine Sammlung: Der Import kopiert die Ressource hinein, und das Level läuft überall
Ein Level wird nur aus dem Tab "Veröffentlichung" der Leveleinstellungen verschickt: als Archiv oder in den Steam Workshop. Der Bericht prüft das Level von selbst, Fehler darin blockieren den Versand
Der Editor rendert das offene Level mit dem ffmpeg auf deinem Computer in eine Videodatei. Gerendert wird offline, Frame für Frame, also ist das Video exakt, egal wie langsam der Rechner ist
Das SDK ist das Levelformat von Bullet Hero als offene C#-Bibliothek. Das Spiel liest und schreibt Levels darüber, und dein Programm kann das genauso
Das SDK ist das Paket BulletHero.SDK auf nuget.org oder ein Build aus dem Quellcode. Unity bindet es als Git-Submodul ein, und das Beispiel ConsoleSmoke prüft, ob deine Levels lesbar sind
Ein Level ist ein Ordner: Inhalt in level.json oder level.blob, Metadaten in metadata.json oder metadata.blob, ein Cover und Mediendateien. Sicherungen, Rekorde und Einstellungen bleiben auf dem Gerät
Ein Level wird als Ordner, tar.gz oder zip exportiert, auf Wunsch mit Passwort: zip mit AES-256 oder OpenPGP. Das SDK erkennt das Format einer empfangenen Datei an ihren ersten Bytes, nicht am Namen
Es gibt drei Versionen: gv für das Spiel, sv für das SDK, mg für die Generation des Modellformats. Anhand von mg migriert das SDK eine alte Datei und lehnt eine mit neuerer Generation als der Build ab
Die Validierung rufst du selbst über ValidationFacade auf, sie steckt nicht im Speichern und Laden. Befunde teilen sich in Error, Warning und Advice, und ValidateAndFix repariert, was möglich ist
Welche Levels ein Dienst annimmt, steht in einer PublishProfile-Datei: Lizenzen, Quellen der Ressourcen, Pflichtfelder, Größengrenzen. Ein neuer Dienst ist eine Datei, keine Änderung am Analyzer
Bullet Hero ist eine kostenlose Mischung aus Rhythmusspiel und Bullet Hell. Kein Konto nötig, noch kein Server. Spieler bauen Levels im Editor und geben sie als Ordner oder Archiv weiter
Ich nutze KI und halte das für sinnvoll. Aber richtig: als Werkzeug, dessen Arbeit ich prüfe, nicht als etwas, das für mich denkt. Gedankenlos genutzt, erzeugt sie viel Text und Code, der richtig auss
Bullet Hero ist kostenlos, läuft auf Windows und Android, SDK, Dokumentation und Builds sind offen. Der Kern schafft Tausende Objekte auf dem Bildschirm, auch auf Smartphones, und hat über 8000 Tests
Fragen, Feedback und deine Levels gehören auf Discord. Helfen kann jeder: einen Fehler in der Dokumentation korrigieren, eine Übersetzung beisteuern, einen Bug melden oder ein Level bauen
Gespräche und Fragen gehören auf Discord, Videos auf YouTube, Bugs im Spiel in die Issues des Repositorys bullet-hero/releases. Der Quellcode liegt in der Organisation bullet-hero auf GitHub