なぜBullet Heroなのか
Bullet Heroは無料で、WindowsとAndroidで動き、SDK、ドキュメント、ビルドはオープンです。コアはスマートフォンでも画面上の数千のオブジェクトを処理し、8000を超えるテストでカバーされています
無料
ゲームは無料で、今後も無料のままです。課金、広告、有料コンテンツは入りません
任意の寄付による収益化の可能性は否定しませんが、それ以上のことはしません
どこでも遊べて、すべてが共通
ゲームは、私が移植できたあらゆる場所にあります
- プラットフォーム:Windows、Android(今後iOS、Linux、Mac)
- ストア:Steam、Google Play(今後App Store)
ゲームのすべての機能はどの操作方法でも動作し、レベルはどこでも同じで、ゲームのあらゆる部分(エディター、マルチプレイヤー、サーバー)がどこでも同じように動作します
高いオープンソース度
SDK、ドキュメント、ビルド、サーバーはオープンなリポジトリにあります。非公開なのはゲーム本体とサイトだけです。すべてのリポジトリ:リンクとコミュニティ
最速の技術的コア
画面上に数千のオブジェクト、同時に数百のエフェクトとテキスト。そのすべてがスマートフォンで60FPS(多くの場合それ以上)を目標に動作します
非常に安定した技術的コア
ゲームには、ゲームとそのデータモデルを安定させるための仕組みが数多くあります
- あらゆるもののバージョン管理(詳細:バージョン管理とマイグレーション)
- マルチモーダルなバージョン管理とデータ移行。レベルのデータが壊れることはありません
- ゲーム全体で8000を超えるテスト。文字通りゲームのあらゆる側面がテストでカバーされています
ほかにも多くのチェックがあります。高速なコアと組み合わさることで、性能に対する安定性の比率が非常に高くなっています
マルチプレイヤー(開発中)
あらゆる形のマルチプレイヤー:1台のデバイスでのプレイ、ローカルマルチプレイヤー、サーバー経由、そして多くの興味深いインタラクション
オープンなサーバー(開発中)
公式サーバーと、誰でも運営できるコミュニティサーバー。サーバーのコードは公開される予定です。レベルカタログと基本的なコミュニケーション機能は、サーバーと一緒に登場します。詳細:サーバー
多言語対応
ゲームは、世界の大半の言語に標準で対応することを目指しています。ゲームに言語の壁はまったくあるべきではない、と私は考えています
もちろん世界中の言語をすべて知ることは誰にもできませんが、AIの進歩とコミュニティのおかげで、この目標は十分に達成可能です
オープンなライセンスポリシー
ゲームのすべてのデータについて、自分のレベルと使用するリソースに柔軟にライセンス(主にCreative Commons)を選べます。これにより、他人のリソースをよりオープンに再利用できます
可能な限りあらゆるサービスとの連携
ゲームには10を超えるビルドバリアントがあり、それぞれが配布されるストアに応じて独自の連携を持っています
詳細:ダウンロード
決定論と安定性
ゲームのランダム性は決定論的で、そのすべての要素がシードとレベルのパラメーターに結び付いています。つまり、レベルがわかっていてシードがあれば、ランダム性はいつでも再現できます
詳細:決定性
エディター
ゲームには大規模で柔軟なレベルエディターがあり、ほぼ何でも作れます
エディターには独自の機能が数多くあります:ジェネレーター、デバッグなど
オープンなレベルフォーマット
C#のSDKは、ゲームと同じ方法でレベルを読み書きします。ゲームとサーバーはSDKを通じて動作しており、誰でも同じように使えます。SDKを使えば、独自のレベルやリソース、またはSDKの上に構築した独自のサービスを作れます
詳細:SDK