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なぜBullet Heroなのか

Bullet Heroは無料で、WindowsとAndroidで動き、SDK、ドキュメント、ビルドはオープンです。コアはスマートフォンでも画面上の数千のオブジェクトを処理し、8000を超えるテストでカバーされています

無料

ゲームは無料で、今後も無料のままです。課金、広告、有料コンテンツは入りません

任意の寄付による収益化の可能性は否定しませんが、それ以上のことはしません

どこでも遊べて、すべてが共通

ゲームは、私が移植できたあらゆる場所にあります

  • プラットフォーム:Windows、Android(今後iOS、Linux、Mac)
  • ストア:Steam、Google Play(今後App Store)

ゲームのすべての機能はどの操作方法でも動作し、レベルはどこでも同じで、ゲームのあらゆる部分(エディター、マルチプレイヤー、サーバー)がどこでも同じように動作します

高いオープンソース度

SDK、ドキュメント、ビルド、サーバーはオープンなリポジトリにあります。非公開なのはゲーム本体とサイトだけです。すべてのリポジトリ:リンクとコミュニティ

最速の技術的コア

画面上に数千のオブジェクト、同時に数百のエフェクトとテキスト。そのすべてがスマートフォンで60FPS(多くの場合それ以上)を目標に動作します

非常に安定した技術的コア

ゲームには、ゲームとそのデータモデルを安定させるための仕組みが数多くあります

  • あらゆるもののバージョン管理(詳細:バージョン管理とマイグレーション)
  • マルチモーダルなバージョン管理とデータ移行。レベルのデータが壊れることはありません
  • ゲーム全体で8000を超えるテスト。文字通りゲームのあらゆる側面がテストでカバーされています

ほかにも多くのチェックがあります。高速なコアと組み合わさることで、性能に対する安定性の比率が非常に高くなっています

マルチプレイヤー(開発中)

あらゆる形のマルチプレイヤー:1台のデバイスでのプレイ、ローカルマルチプレイヤー、サーバー経由、そして多くの興味深いインタラクション

オープンなサーバー(開発中)

公式サーバーと、誰でも運営できるコミュニティサーバー。サーバーのコードは公開される予定です。レベルカタログと基本的なコミュニケーション機能は、サーバーと一緒に登場します。詳細:サーバー

多言語対応

ゲームは、世界の大半の言語に標準で対応することを目指しています。ゲームに言語の壁はまったくあるべきではない、と私は考えています

もちろん世界中の言語をすべて知ることは誰にもできませんが、AIの進歩とコミュニティのおかげで、この目標は十分に達成可能です

オープンなライセンスポリシー

ゲームのすべてのデータについて、自分のレベルと使用するリソースに柔軟にライセンス(主にCreative Commons)を選べます。これにより、他人のリソースをよりオープンに再利用できます

詳細:ユーザーレベルのライセンスポリシー

可能な限りあらゆるサービスとの連携

ゲームには10を超えるビルドバリアントがあり、それぞれが配布されるストアに応じて独自の連携を持っています

詳細:ダウンロード

決定論と安定性

ゲームのランダム性は決定論的で、そのすべての要素がシードとレベルのパラメーターに結び付いています。つまり、レベルがわかっていてシードがあれば、ランダム性はいつでも再現できます

詳細:決定性

エディター

ゲームには大規模で柔軟なレベルエディターがあり、ほぼ何でも作れます

エディターには独自の機能が数多くあります:ジェネレーター、デバッグなど

オープンなレベルフォーマット

C#のSDKは、ゲームと同じ方法でレベルを読み書きします。ゲームとサーバーはSDKを通じて動作しており、誰でも同じように使えます。SDKを使えば、独自のレベルやリソース、またはSDKの上に構築した独自のサービスを作れます

詳細:SDK