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고급 플레이어

메커니즘에 관심이 있는 플레이어: 아바타가 어떻게 움직이는지, 대미지가 어떻게 계산되는지, 레벨이 왜 어디서나 똑같이 플레이되는지 알고 싶은 사람입니다

여기서는 플레이를 수치로 분석합니다: 아바타의 속도와 히트박스, 목숨, 무적 시간, 결정론, 봇, 통계

대미지와 목숨부터 시작하고, 그다음 - 결정론

문서

  • 아바타는 초당 15 유닛을 걷고, 대시는 0.15초 동안 7.5 유닛을 이동합니다. 히트박스는 반지름 0.15 유닛의 원으로, 그려지는 0.5 유닛 크기의 정사각형보다 작습니다

  • 피격될 때마다 목숨이 하나 줄고, 아바타가 0.15초 동안 밀려나며, 1.0초 동안 무적이 됩니다. 기본 설정에서는 사망하면 레벨이 마지막 체크포인트로 되감기고 목숨이 회복됩니다

  • 시드가 같은 레벨은 어떤 기기에서든, 어떤 프레임 레이트에서든 똑같이 플레이됩니다. 레벨의 무작위성은 시드로부터 계산되며, 플레이어의 행동은 레벨에 영향을 주지 않습니다

  • 봇은 플레이어와 같은 조작으로 레벨을 대신 플레이합니다. 무엇이 다가오는지 보고, 빈 공간을 찾고, 플레이어와 같은 캐릭터를 움직입니다: 걷고, 대시하고, 대미지를 받고, 죽습니다

  • 게임은 레벨마다, 그리고 기기 전체에 대해 시도, 사망, 피격, 시간을 집계합니다. 모든 데이터는 stats 폴더에 로컬로 저장됩니다. 기록은 플레이 조건 조합마다 따로 보관됩니다

  • 실행 인수는 화면, 레벨, 플레이를 바로 열고, 스위치는 게임 실행 한 번의 동작을 바꿉니다. 인수는 실행 파일 뒤에 씁니다: 바로 가기, 터미널, Steam의 실행 옵션에서

  • 아바타의 몸체는 칸으로 된 그리드이고, 스킨은 각 칸이 무엇을 그릴지 정합니다: 모양 하나와 스킨 색상 중 하나입니다. 스킨은 눈, 손, 그림자, 효과를 끌 수도 있습니다. 메인 메뉴의 아바타에서 준비된 모양, 팔레트, 그리드 에디터로 조립하거나 파일을 직접 작성하세요