文档
六个步骤:从安装游戏,到通关第一个关卡,再到做出第一个自己的关卡
去哪里报告bug或提问,以及怎么写才能让bug被复现
如何在Bullet Hero内置的编辑器中制作关卡
做第一个关卡之前需要知道的最少内容
关卡是一个装着文件的文件夹。里面有什么、用什么格式保存,以及如何把关卡交给别人
从空文件夹到第一次试玩的六个步骤
物体、帧、时段、图层、父级、关键帧,整个编辑器建立在这六个概念之上
关卡帧不是屏幕帧。关卡如何计时,它的长度从哪里来,以及该选多少fps
关键帧存储什么、哪些内容可以做动画、数值如何在两个关键帧之间变化,以及游戏中的29种缓动
曲目、图片、字体和关卡文件夹
最少只需要一首曲目。其余都是可选的,而且几乎都要你自己准备
哪些格式能加载、应该转换成什么格式,以及为什么mp3有一天可能让整个节拍标注发生偏移
哪些图片能加载、多大的尺寸合适,以及为什么内置形状几乎总是比图片更好
关卡文件夹里有什么、哪些东西不要手动改,以及如何备份
发布的关卡中可以放哪些音乐、图片和字体
这首曲子能不能放进关卡,需要满足什么条件
资源要么有合适的许可证,要么有权利人的许可,才算合格。没有第三种方式
可以获取音乐、图片和字体的网站,以及不能获取的网站
资源记录里要填什么,以及为什么空字段的意思是“未知”而不是“大概没问题”
服务在发布前如何评定关卡,以及为什么一个服务接受的关卡可能被另一个服务拒绝
信件模板、修改时必须保留的三点,以及事后什么算作证据
如何做出好玩的关卡,而不只是能运行的关卡
玩家必须明白自己是被什么杀死的。预警、反应时间、对比度,以及不必与画面一致的判定框
如何为音乐打点,为什么节拍段之间留有空隙,以及为什么关卡的高潮必须落在曲子的高潮上
用数字说明玩家在物理上能做到什么,如何构建难度曲线,以及为什么你无法评判自己的关卡
关键内容不能放在哪里,屏幕限制如何工作,以及为什么移动的相机会让人头晕
用主题引用代替直接颜色,以及风格与看不清之间的界线在哪里
主题是由64种颜色组成的调色板,物体按槽位编号引用这些颜色。本页介绍槽位、引用和主题关键帧如何工作,以及如何创建、分享和导入主题
如何在编辑器中高效工作、不丢失成果,从第一个物体一直到分享关卡
先做什么后做什么,哪些决定现在做很便宜、以后改很昂贵
四种工具的意思都是“同样的东西不要做两遍”,以及哪种工具适合哪类任务
编辑器的全部快捷键、如何重新绑定,以及最省时间的四样东西
自动保存和撤销能覆盖什么、不能覆盖什么,哪些操作完全无法撤销,以及如何找回关卡
机器人做什么、从不保证什么、有什么开销,以及如何用它测试你正在制作的关卡
归档包里有什么、它的五种形式,以及用tar、zip和gpg创建和打开每种形式的命令
关卡能承载多少内容、手机能承受什么,以及从Afterbeat导入
手机和电脑能承载多少形状,文本和特效折合多少形状,以及为什么真正拖垮性能的不是数量
用手指代替鼠标、被系统占用的屏幕边缘,以及最先拖垮低配手机的是什么
从Project Arrhythmia能带过来什么、带不过来什么,以及导入之后需要手动修复什么
编辑器的每个面板、属性、生成器和特效,各占一节
编辑器的所有术语及其一句话含义,按主题分组
关卡自己的封面信息:名称、作者、年龄分级、内容警示,以及关卡如何到达另一个人手中
编辑器的所有时间轴和节拍网格,每个面板一节
层级面板、剪贴板和命令面板
物体检视器、关键帧检视器,以及它们显示的每一个属性
特效检视器、它的每个模块,以及特效编辑器
音频轨道检视器和全部11种音频效果
每个内置生成器的作用
每个内置修改器会对已有关卡做什么
关卡自己的标签页:游玩、基本设置、规则、元数据、历史和原始数据
库、各资源标签页、资源元数据、主题编辑器和形状编辑器、许可证
就地编辑预制件,以及展平嵌套的预制件
把关卡导出为文件夹或归档包,以及用密码保护关卡
编辑器的设置标签页、创建关卡,以及使用他人的作品
编辑器的三个停靠面板:如何打开、关闭和调整它们的大小
开源的C#库,游戏通过它读写关卡
如何把SDK接入.NET或Unity项目,并确认它能读取你的关卡
关卡文件夹里有什么,哪些文件随关卡一起走,哪些留在设备上,以及其中的JSON如何组织
SDK如何把关卡打包成一个文件或加上密码,以及如何识别交给它的是什么
哪个数字给什么定版本,旧文件如何迁移,以及为什么拒绝读取来自更新构建的文件
SDK如何按格式规则检查关卡,修复能修复的问题,并报告无法修复的问题
服务如何声明自己接受哪些关卡,这些规则写成数据文件而不是代码
在Afterbeat与Bullet Hero格式之间双向转换关卡、主题和预制件,以及转换中会丢失什么
新玩家最先会问的问题的简短回答,以及指向详细内容的链接