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从Afterbeat导入

从Project Arrhythmia能带过来什么、带不过来什么,以及导入之后需要手动修复什么

Afterbeat的前身是Project Arrhythmia,它是本游戏在同一类型中最近的亲戚。导入是双向的:关卡、元数据、主题和预制件(vgd、vgm、vgt、vgp)都能读取和写出

转换在内部如何进行、每个字段如何映射:Afterbeat互通

导入和导出

导入关卡:用Afterbeat关卡生成器创建一个新关卡,然后通过选择Afterbeat关卡文件夹……选择关卡文件夹。Android上暂时还不能导入文件夹

导出关卡:关卡设置中的导出到Afterbeat

主题和预制件逐个转换:

  • 导入.vgt和导出.vgt位于关卡主题旁边
  • 导入.vgp和导出.vgp位于关卡预制件旁边

能带过来什么

转换得好的:物体、物体的时段、层级结构、变换关键帧、主题和颜色、预制件

转换得差或完全无法转换的:一切取决于另一款引擎内部构造的内容。这里的层级结构和绘制顺序的工作方式不同,事件部分也不同。一款游戏的某些视觉功能在另一款游戏中没有对应项

无论如何关卡都能加载。没能转换的内容会在导入后的转换报告中列出。转换器在两个方向上都不会转换的完整清单,见SDK的限制

导入之后

  1. 运行规则检查,阅读它发现的问题
  2. 不游玩,从头到尾看一遍关卡,用不止一种速度
  3. 检查可读性。这里的渲染器和化身大小都不同,所以在那边清晰可读的内容,在这里未必可读
  4. 检查性能。物体的构建方式不同,所以在那边运行流畅的关卡,在这里的开销可能不一样

权利

注意

导入的关卡是别人的作品。在本地你可以随意使用它。要发布它,则适用与任何不属于你的内容相同的规则。更多:资源合规的两种途径

注意

导出时会丢失许可证、年龄分级和署名信息:.vgm没有对应的字段。导出到Afterbeat的关卡不会记录它使用了谁的资源。这份记录需要你自己保存

其他游戏

目前没有Geometry Dash导入,也还没有计划。那里的关卡逻辑差别太大:要做到如实的导入,这个引擎首先需要变得更灵活。这件事没有时间表

Just Shapes and Beats既没有开放格式,也没有面向玩家的编辑器,没有什么可以从它导入

接下来:编辑器的思路、关卡的性能预算