gv 0.4.1
Der Leveleditor wächst von einer Zeitleiste und einer Hierarchie zu einem vollen Editor, und Levels bekommen Post-Processing, Audioeffekte und wiederholbaren Zufall
Editor
- Ein Inspector für Objekte, Keyframes und Levelereignisse. Vor dieser Version hatte der Editor eine Zeitleiste, eine Hierarchie und kaum etwas anderes
- Fünf Zeitleisten: das Level, die Keyframes eines ausgewählten Objekts, Levelereignisse, Audio und Prefabs
- Gizmos im Viewport für Position, Drehung, Skalierung, Größe, Anker und Drehpunkt. Jeder Modus hat sein eigenes Tastenkürzel
- Prefabs überarbeitet: Eine Vorlage wird in einem eigenen Prefab-Modus bearbeitet, und jede Platzierung kann die Werte der Vorlage überschreiben
- Die Ressourcen des Levels werden im Editor verwaltet: Audio, Texturen, Schriftarten, Collider, Effekte, Themes und Prefabs. Effekte, Themes, Collider und Prefabs lassen sich auch aus fertigen Bibliotheken nehmen. Die Dateiauswahl funktioniert bisher nur auf dem Desktop
- Ein eigener Collider-Editor, ein Kurveneditor, ein Verlaufseditor und Easing-Presets mit Vorschau
- Ein Objekt kann seinen Typ und sein Elternobjekt ändern, ohne neu erstellt zu werden
- Die Auswahl wird als laufende gestrichelte Umrandung gezeichnet
- Ein Level lässt sich direkt aus dem Editor starten. Der Avatar ist im Editor sichtbar, und Post-Processing lässt sich dort abschalten
- Die Leveleinstellungen bekamen Autoren, Lizenzen, Generatoren und die Regelvalidierung, die Probleme in einem Level findet und anbietet, sie zu beheben
Spiel
- Post-Processing als Levelereignisse, 12 insgesamt: analoger Glitch, digitaler Glitch, Bloom, chromatische Aberration, Farbkurven, Filmkörnung, Linsenverzerrung, Lift/Gamma/Gain, Bewegungsunschärfe, Tiefen/Mitteltöne/Lichter, Vignette und Weißabgleich
- Audioeffekte auf Audiospuren, 11 insgesamt: Chorus, Kompressor, Verzerrung, Echo, Flanger, Hochpassfilter, Tiefpassfilter, Normalisieren, parametrischer EQ, Tonhöhenverschiebung und Hall
- Die Musiksynchronisation neu geschrieben. Das Spiel folgt der Audiouhr und korrigiert eine kleine Abweichung mit einer leichten Änderung der Tonhöhe statt eines Sprungs, so ist das Stottern des Audios alle paar Frames verschwunden
- Behoben: Im Editor bremste der Cursor der Zeitleiste die Leveluhr um etwa 15 % ab
- Zufall ist wiederholbar: Dasselbe Level mit demselben Seed läuft auf jedem Gerät gleich ab. Der Levelbildschirm hat ein Seed-Feld mit Schaltflächen, um einen zufälligen zu setzen und ihn zurückzusetzen
- Der Levelbildschirm zeigt die Autoren und Lizenzen des Levels und seiner Ressourcen
Levels und Format
- Die Lebensdauer eines Objekts ist ein Start und eine Länge. Jede Kante lässt sich an einer Kante des Elternobjekts verankern und folgt dann dieser Kante
- Eine Ebene zählt relativ zum Elternobjekt statt als absolute Zahl
Commits: Spiel 8a063038, SDK f1ccd994