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Keyframes und Easing

Ein Keyframe ist ein Wert in einem Frame einer Spur, plus das Easing, mit dem er erreicht wird. Alles im Level, was sich bewegt, die Farbe wechselt oder an- und ausgeht, ist eine Liste von Keyframes

Die Grundideen - Wie der Editor funktioniert. Jedes Feld des Keyframe-Inspectors - Objekteigenschaften

Was sich animieren lässt

Jede Spur hat ihre eigenen Keyframes, unabhängig von den anderen:

BesitzerSpuren
jedes ObjektPosition, Drehung, Skalierung, Größe, Anker, Drehpunkt
FormFarbe, UV
TextFarbe, Schriftgröße, Füllung (wie viel vom Text geschrieben ist), Erscheinen (wie viel davon hinter der Maske verborgen ist)
KameraPosition, Drehung, Zoom, Drehpunkt, Erschütterung
LevelHintergrund, Theme, Bildschirmgrenze, jeder der 12 Post-Processing-Effekte
SpielerGröße, Geschwindigkeit, Sichtbarkeit, Steuerung, Kollision

Ein Farb-Keyframe einer Form kann auch ein Verlauf über das Rechteck des Objekts sein. Sein Feld Verlauf wählt die Anordnung: Einfarbig (eine Farbe), Vertikal (von unten nach oben), Horizontal (von links nach rechts) oder Vier Ecken (eine Farbe in jeder Ecke)

Ein Schriftgrößen-Keyframe ist entweder eine einzelne Zahl, eine feste Größe in Welteinheiten, oder ein Bereich mit eingeschaltetem Auto-Größe. Der Text wird beim Max des Bereichs gezeichnet und schrumpft in Richtung Min, bis er in sein Rechteck passt

Die Keyframes eines Objekts zählen ab dem Start seiner Spanne. Verschiebst du das Objekt in der Zeit, wandert also seine ganze Animation mit

Die Position wird relativ zum Elternobjekt angegeben. Ein Keyframe speichert den Wert selbst, keinen Zuwachs gegenüber dem vorigen Keyframe

Sichtbarkeit, Steuerung und Kollision des Spielers sind entweder an oder aus. Diese Keyframes haben kein Easing: es gibt nichts zu überblenden

Der erste Keyframe auf einer leeren Spielerspur ändert nichts auf dem Bildschirm: Sichtbarkeit, Steuerung und Kollision sind am Anfang an, Größe und Geschwindigkeit haben die üblichen Werte des Spielers. Ist die Steuerung aus oder der Spieler ausgeblendet, lässt sich der Spieler nicht lenken: der Cursor verschwindet, und ein Druck wird nicht erkannt. Ein ausgeblendeter Spieler wird trotzdem getroffen: darüber entscheidet nur die Kollision

Text: Füllung und Erscheinen

Zwei Textspuren verbergen Zeichen auf unterschiedliche Weise. Beide nehmen einen Anteil von 0 bis 1 und zählen die Zeichen des Texts

Füllung ist der Anteil des Texts, der geschrieben ist: 0 - nichts, 1 - alles. Ein nicht geschriebenes Zeichen wird gar nicht gezeichnet, die Zeile wird also kürzer. Eine leere Spur schreibt den ganzen Text. Jeder Keyframe legt die Richtung fest:

  • Vorwärts (Standard) - ab dem ersten Zeichen, wie eine Schreibmaschine
  • Rückwärts - ab dem letzten Zeichen
  • Von der Mitte - wächst aus der Mitte heraus
  • Zur Mitte - wächst von beiden Enden herein und trifft sich in der Mitte

Erscheinen ist der Anteil der Zeichen, die hinter der Maske verborgen sind: 0 - alle sichtbar, 1 - alle maskiert. Ein verborgenes Zeichen behält seinen Platz und wird als Maskenzeichen gezeichnet, standardmäßig X. Die Maske ist das Feld Erscheinungsmaske des Textobjekts, und stehen mehrere Zeichen darin, nimmt jedes verborgene Zeichen eines davon. Eine leere Spur verbirgt nichts. Jeder Keyframe legt den Modus fest:

  • Zufällig (Standard) - verstreut, aber bei jedem Durchlauf gleich verstreut. Ein Zeichen, das bei 0,3 verborgen ist, ist auch bei 0,6 noch verborgen, der Text löst sich also auf, statt zu flackern
  • Vorwärts - die verborgenen Zeichen stehen am Ende, der Text erscheint von seinem Anfang her
  • Rückwärts - die verborgenen Zeichen stehen am Anfang

Um eine Zeile einzutippen, animiere Füllung von 0 bis 1. Um sie aus dem Rauschen zu entschlüsseln, animiere Erscheinen von 1 bis 0

Ratschläge

  • Setz Keyframes nur für das, was sich bewegt. Eine Spur ohne Keyframes nimmt den Standardwert
  • Für eine Änderung genau auf einem Beat nimm Constant, zum Beispiel einen Theme-Wechsel beim Drop
  • Die Drehung springt nicht zurück: ein Keyframe bei 0 Grad und einer bei 720 drehen das Objekt zweimal. In Radiant, wie die Datei und der KI-Assistent es schreiben, sind das 0 und 12,566

Zwischen zwei Keyframes

Vor dem ersten Keyframe und nach dem letzten bleibt der Wert stehen. Zwischen zwei Keyframes nimmt das Spiel den Anteil der vergangenen Zeit, schickt ihn durch das Easing und überblendet die beiden Werte

Der Anteil wird in Zeit gezählt, nicht in gezeichneten Frames. Die Kurve ist also bei 30 und bei 144 fps dieselbe

Das Easing gehört zum späteren Keyframe des Paars. Das Easing eines Keyframes legt den Abschnitt fest, der vom vorigen Keyframe bei diesem ankommt. Das Easing des ersten Keyframes einer Spur ist also nie zu sehen. Ein neuer Keyframe bekommt Linear

Das Feld Easing öffnet das Fenster Easing wählen, in dem jedes Easing als eigene Kurve gezeichnet ist. Du kannst mehrere Keyframes auswählen, sogar auf verschiedenen Spuren, und sie in einem Rückgängig-Schritt ändern

29 Easings

Linear ist eine Gerade. Constant hält den vorigen Wert und springt beim Keyframe

Die anderen 27 sind neun Familien zu je drei: In, Out und InOut. Zum Beispiel InSine, OutSine, InOutSine

FamilieForm
Sinedie weichste Kurve
Quad, Cubic, Quart, QuintPotenzen 2, 3, 4 und 5
Expoexponentiell
Circein Viertelkreis
Backgeht über den Bereich hinaus und kommt zurück
Elasticschwingt um den Wert

In beginnt langsam und endet schnell. Out beginnt schnell und kommt zur Ruhe. InOut ist an beiden Enden langsam. Von Sine bis Expo ist jede Familie schärfer als die vorige

Vorsicht

Back und Elastic verlassen den Bereich: Out schießt über das Ziel hinaus, In weicht hinter den Start zurück. Der Collider bewegt sich mit dem Objekt. Ein Projektil, das am Rand einer sicheren Zone anhalten soll, dringt also für ein paar Frames in sie ein

Zufallswerte

Ein Wert in einem Keyframe muss keine einzelne Zahl sein:

  • eine Zahl: Wert, Zuf. Min-Max, Zuf. Min-Max, Schritt
  • ein Vektor (Position, Skalierung und Ähnliches): Wert, Zuf. im Rechteck, Zuf. im Rechteck, Schritt, Zuf. im Kreis, Zuf. A bis B, Zuf. A bis B, Schritt
  • eine Farbe: Wert, Theme, Zuf. Min-Max, Zuf. A bis B

Zuf. im Rechteck wählt jede Achse einzeln. Zuf. A bis B wählt eine Zahl für alle Achsen, der Punkt landet also auf der Linie zwischen A und B. Die Formen mit Schritt runden das Ergebnis auf ein Vielfaches des Schritts ab. Ein Schritt von 0 schaltet das Raster aus, und der Wert verhält sich wie die Form ohne Schritt. Danach wird der Keyframe wie jeder andere überblendet

Derselbe Seed ergibt dasselbe Level. Die Zufallszahl wird aus dem Seed, dem Frame des Keyframes, der Ebene, dem Startframe des Objekts, der Spur und dem Kanal berechnet. Mehr - Determinismus

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