Themes
Ein Theme ist eine Palette aus 64 Farben, auf die Objekte per Slotnummer verweisen. Änderst du das Theme, ändert sich alles mit, was darauf verweist
Eine Farbe vom Typ Theme speichert keine eigene Farbe, nur eine Slotnummer.
Sie nimmt das, was dieser Slot in dem Theme enthält, das auf dem aktuellen Frame aktiv ist
Warum das besser ist als von Hand eingetippte Farben und wie ein Level mit jedem Theme lesbar bleibt - Farbe, Themes und Post-Processing
Was ein Theme enthält
- Einen Namen - wird in Listen und Auswahlfenstern angezeigt
- Eine ID,
ThemeId. Theme-Keyframes verweisen über sie auf ein Theme, nicht über den Namen - 64 Farben in einem Raster von 8 mal 8, jede mit Transparenz
- Einen Slotnamen für jeden Slot, optional. Solange du keinen einzigen Slot benannt hast, speichert die Datei
nullstatt der Namensliste
Ein Theme sind Daten in level.json, keine eigene Datei im Levelordner (siehe Was ein Level braucht).
Ein Level kann beliebig viele Themes enthalten
Das Spiel weist einem Slot keine Rolle zu: Das spieleigene Theme Balanced gruppiert seine 64 Farben einfach nach Farbton
Wie eine Farbe ihren Wert findet
In zwei Schritten:
- Die Spur
Themeauf der Ereignis-Zeitleiste sagt, welches Theme auf diesem Frame aktiv ist - Eine Farbe vom Typ
Themenennt einen Slot von 0 bis 63 im aktiven Theme
Auf ein Theme verweisen können zum Beispiel die Farbe einer Form (jede ihrer Ecken einzeln), die Farbe eines Texts und der Hintergrund des Levels
Die Position eines Slots ist seine Identität. Verschiebst du eine Farbe in einen anderen Slot, wird alles umgefärbt, was auf den alten verwiesen hat
Themes über die Zeit wechseln
Zwischen zwei Theme-Keyframes blendet das Spiel die ganze Palette weich von einem Theme ins andere. Das Easing kommt vom späteren Keyframe (siehe Keyframes und Easing)
Gibt es überhaupt keine Theme-Keyframes, ist jeder Slot weiß
Ein neuer Keyframe bekommt Linear, deshalb gleitet die Palette über die ganze Strecke vom vorigen Theme-Keyframe bis zu diesem. Damit das Theme genau auf dem Drop wechselt, stell den Keyframe am Drop auf Constant
Ein Theme-Keyframe kann das Theme selbst überleben. Löschst du ein Theme, auf das noch Keyframes verweisen, werden all diese Frames weiß. Die Keyframes selbst bleiben. Vor dem Löschen eines solchen Themes fragt der Editor noch einmal nach
Ein Theme erstellen und bearbeiten
Der Tab Themes unter den Ressourcen des Levels zeigt die Themes des Levels. Er hat Erstellen und Importieren.
Ein Klick auf eine Zeile öffnet den Theme-Editor:
Namedes ThemesTheme IdundID neu erzeugen- das Raster von 8 mal 8. Ein Klick auf eine Zelle wählt sie aus, zeigt
Color:mit ihrer Nummer und lädt die Farbe in das Farbrad unter dem Raster Slot-Namefür die ausgewählte Zelle
Der Editor arbeitet auf einer Kopie. Bis du speicherst, gelangt nichts ins Level. Das Speichern selbst ist ein einziger Rückgängig-Schritt
Einen Slot auswählen
Stell eine Farbe auf Theme um und öffne Theme-Farbe wählen
Das Raster zeigt die Palette so, wie sie auf dem Frame des bearbeiteten Keyframes gemischt ist, nicht am Abspielkopf.
Daneben stehen die beiden Theme-Keyframes um diesen Frame herum und was der ausgewählte Slot in jedem davon enthält. Ein unbenannter Slot ist mit (unbenannt) beschriftet
Teilen und importieren
- Die Gerätebibliothek.
Exportierenin der Zeile eines Themes speichert es inresources/themes- die gemeinsame Bibliothek des Geräts, wobeiresourcesnebenlevelsliegt (siehe Der Levelordner und Sicherungen).Theme-Bibliothekzeigt sie an und markiert, was bereitsIm Levelist.Löschenentfernt ein Theme aus der Bibliothek. Beim Importieren wird das Theme ins Level kopiert, das Level hängt also nie von deiner Bibliothek ab.Theme-Bibliothekzeigt auch die Themes aus Sammlungen, mit Quell-Chips - Bibliothek und Sammlungen - Die Themes des Spiels.
Theme wählenbietet neben den Themes des Levels die Themes an, die mit dem Spiel ausgeliefert werden
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