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Dokumentation
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Levelbudget

Ein Handy schafft bequem etwa 1000 Formen in einem Frame, ein schwacher PC 5000-10000. Overdraw kostet mehr als die Anzahl: Halbtransparentes über den ganzen Bildschirm, Ebene auf Ebene

Wie viele Formen ein Gerät schafft

Es zählen Formen, die gleichzeitig in einem Frame leben. Die Zahlen sind ungefähr, aber die Größenordnung stimmt

GerätBequemGrenze des Spielbaren
Handy10002000
Schwacher PC5000-1000020000-40000
Durchschnittlicher PC (laut Steam-Umfrage)50000100000

Teste auf dem schwächsten Gerät, das du erreichen kannst. Auf deinem eigenen PC wird alles gut laufen, und das sagt nichts

Text und Effekte

Auch Text und Effekte werden in Formen gezählt

Text: 2 bis 100 Formen pro Textobjekt. Die Kosten hängen von der Komplexität der Schriftart ab, von der Zahl der Zeichen, der Zahl der Stile und davon, ob der Text animiert ist

Effekt: 10 Formen für das Objekt selbst plus 0,1 Formen pro Partikel. Ein Effekt mit tausend Partikeln sind etwa 110 Formen

Overdraw

Teuer ist nicht die Anzahl, sondern der Overdraw. Das ist, wenn derselbe Pixel immer wieder neu gemalt wird

Was daraus folgt:

  • eine einzige halbtransparente Füllung über den ganzen Bildschirm kostet mehr als hundert Projektile
  • Schichten halbtransparenter Dekoration übereinander sind das Teuerste, was du bauen kannst
  • ruckelt das Level, such nach dem, was den ganzen Bildschirm bedeckt, statt Objekte zu zählen
Gut zu wissen

Auf einem durchschnittlichen Mobilchip verbringt eine Szene mit 1000 Objekten und 60- bis 70-facher Überlagerung 95-97 Prozent der GPU-Zeit mit dem Malen von Pixeln. Tausend kleine Formen über den ganzen Bildschirm sind billiger als zehn halbtransparente bildschirmfüllende Formen übereinander

Deckend und halbtransparent

Eine Form hat die Wahl zwischen Zeichenwegen: Auto, Opaque, Transparent. Der deckende Weg ist günstiger: die GPU verwirft verdeckte Pixel im Voraus

Auto entscheidet selbst, einmal beim Laden. Seine harte Bedingung ist, nie zu ändern, wie das Level aussieht. Alles, was sich nicht als deckend beweisen lässt, wird halbtransparent

Warnung

Stell den Weg nur von Hand ein, wenn du genau weißt, was du tust. Ein als deckend deklariertes Objekt, das nicht deckend ist, wird nicht schneller, sondern sieht falsch aus

Kapazitätshinweis

Beim Speichern hält das Level fest, wie viele Objekte sein schwerster Frame gebraucht hat. Das ist ein Hinweis für den Lader, keine Grenze. Ein Generator berechnet ihn neu

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