Levelbudget
Ein Handy schafft bequem etwa 1000 Formen in einem Frame, ein schwacher PC 5000-10000. Overdraw kostet mehr als die Anzahl: Halbtransparentes über den ganzen Bildschirm, Ebene auf Ebene
Wie viele Formen ein Gerät schafft
Es zählen Formen, die gleichzeitig in einem Frame leben. Die Zahlen sind ungefähr, aber die Größenordnung stimmt
| Gerät | Bequem | Grenze des Spielbaren |
|---|---|---|
| Handy | 1000 | 2000 |
| Schwacher PC | 5000-10000 | 20000-40000 |
| Durchschnittlicher PC (laut Steam-Umfrage) | 50000 | 100000 |
Teste auf dem schwächsten Gerät, das du erreichen kannst. Auf deinem eigenen PC wird alles gut laufen, und das sagt nichts
Text und Effekte
Auch Text und Effekte werden in Formen gezählt
Text: 2 bis 100 Formen pro Textobjekt. Die Kosten hängen von der Komplexität der Schriftart ab, von der Zahl der Zeichen, der Zahl der Stile und davon, ob der Text animiert ist
Effekt: 10 Formen für das Objekt selbst plus 0,1 Formen pro Partikel. Ein Effekt mit tausend Partikeln sind etwa 110 Formen
Overdraw
Teuer ist nicht die Anzahl, sondern der Overdraw. Das ist, wenn derselbe Pixel immer wieder neu gemalt wird
Was daraus folgt:
- eine einzige halbtransparente Füllung über den ganzen Bildschirm kostet mehr als hundert Projektile
- Schichten halbtransparenter Dekoration übereinander sind das Teuerste, was du bauen kannst
- ruckelt das Level, such nach dem, was den ganzen Bildschirm bedeckt, statt Objekte zu zählen
Auf einem durchschnittlichen Mobilchip verbringt eine Szene mit 1000 Objekten und 60- bis 70-facher Überlagerung 95-97 Prozent der GPU-Zeit mit dem Malen von Pixeln. Tausend kleine Formen über den ganzen Bildschirm sind billiger als zehn halbtransparente bildschirmfüllende Formen übereinander
Deckend und halbtransparent
Eine Form hat die Wahl zwischen Zeichenwegen: Auto, Opaque, Transparent.
Der deckende Weg ist günstiger: die GPU verwirft verdeckte Pixel im Voraus
Auto entscheidet selbst, einmal beim Laden. Seine harte Bedingung ist, nie zu ändern, wie das Level aussieht.
Alles, was sich nicht als deckend beweisen lässt, wird halbtransparent
Stell den Weg nur von Hand ein, wenn du genau weißt, was du tust. Ein als deckend deklariertes Objekt, das nicht deckend ist, wird nicht schneller, sondern sieht falsch aus
Kapazitätshinweis
Beim Speichern hält das Level fest, wie viele Objekte sein schwerster Frame gebraucht hat. Das ist ein Hinweis für den Lader, keine Grenze. Ein Generator berechnet ihn neu
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