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Dokumentation
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Effekte

Ein Effekt sind VFX-Graph-Partikel mit Parametern in Modulen: wie viele Partikel, woher sie kommen, wie sie sich bewegen, Farbe und Größe. Bearbeitet werden sie im Inspector oder im Effekteditor

Effekt-Inspector

Zeigt die Parameter eines VFX Graph-Effekts in Gruppen: Konfiguration, Kern, Kräfte, Form, Winkel, Skalierung und Farbe. Alle Gruppen sind gleichzeitig sichtbar

Gut zu wissen

Effekte bekommen ihren Seed genauso wie alles andere: aus den Zahlen, die du bearbeitest, nicht aus dem Zustand eines Generators. Deshalb läuft das Level auf jedem Gerät identisch ab

Tipp

Farben können statt eines festen Werts auf das Theme des Levels verweisen. Verlaufstypen öffnen den gemeinsamen Verlaufseditor

Mehr: Das Budget des Levels

Kern - wie viele Partikel und wie lange

Legt fest, wie viele Partikel existieren, wie lange sie leben und womit sie gezeichnet werden. Das ist alles, was vor der ersten Kraft gilt. Die andere Hälfte sind die Kräfte

Partikelanzahl ist der wichtigste Kostenregler. Es ist genau die Zahl, die der Kapazitätshinweis des Levels zählt

Ein Emitter kostet ungefähr seine Anzahl mal seine Lebensdauer. Lebensdauergrenzen zu verdoppeln kostet so viel wie die Anzahl zu verdoppeln

Form ist die Silhouette jedes Partikels, aus demselben Satz, den gewöhnliche Objekte verwenden. Textur ist das Bild darauf. Beide Felder dürfen leer sein. Ein Partikel ohne Textur ist der günstige Normalfall

Warnung

Die Anzahl ist auf 1024 begrenzt. Das ist die Kapazität des Graphen selbst. Ein VFX-Graph verarbeitet in jedem Frame seine ganze KAPAZITÄT, nicht nur die lebenden Partikel. Ein System kostet also so viel, wie es angefordert hat, auch wenn es weniger braucht

Gut zu wissen

Das Zurücksetzen neben dieser Schaltfläche setzt jedes Feld in einem Rückgängig-Schritt auf seinen Standard zurück

Mehr: Was sich ein Level leisten kann

Konfiguration - wann der Emitter verstummt

Legt fest, wann der Emitter aufhört, Partikel zu erzeugen. Ist das aus, erzeugt er sie, solange das Objekt lebt. Das ist der Normalfall: der Ausstoß endet zusammen mit dem Objekt

Stopp-Frame zählt ab dem Beginn der eigenen Spanne des OBJEKTS, nicht ab der Level-Zeitleiste. Ein Effekt am Ende eines Levels kann also dreihundert seiner eigenen Frames später verstummen

Schon lebende Partikel leben ihr Leben zu Ende. Der Ausstoß wird abgeschnitten, und das Bild blendet sanft aus

Gut zu wissen

Das Zurücksetzen neben dieser Schaltfläche setzt beide Felder in einem Rückgängig-Schritt auf ihre Standards zurück

Mehr: Was sich ein Level leisten kann

Winkel - Drehung der Partikel

Legt fest, wie ein Partikel über sein Leben gedreht wird. Es gibt fünf Varianten:

  • Wert - ein fester Winkel
  • die zwei Kurven-Varianten lesen eine Kurve
  • die zwei Zufällig-Varianten ziehen für jedes Partikel einen Wert zwischen A und B

Welche Zeilen es gibt, hängt von der Wahl ab. Die zwei Kurvenvarianten unterscheiden sich darin, WONACH die Kurve gelesen wird:

  • Kurven über Lebensdauer - nach der Lebensdauer des Partikels
  • Kurven nach Tempo - nach der Geschwindigkeit des Partikels, über das Geschwindigkeitsfenster darunter
Gut zu wissen

Das Zurücksetzen neben dieser Schaltfläche setzt die ganze Gruppe auf ihre Standards zurück, Typ eingeschlossen. Die eingestellte Kurve oder das Zufallspaar geht verloren

Mehr: Lesbarkeit

Farbe - Farbe der Partikel

Legt fest, wie ein Partikel über sein Leben gefärbt wird. Sechs Varianten: dieselben fünf wie bei Winkel und Skalierung, nur mit Verläufen statt Kurven, plus Zufälliger Verlauf:

  • Verlauf über Lebensdauer liest den Verlauf nach der Lebensdauer des Partikels
  • Verlauf nach Tempo liest ihn nach der Geschwindigkeit des Partikels
  • Zufälliger Verlauf nimmt pro Partikel eine Farbe aus dem Verlauf, statt an ihm entlangzuwandern
  • die zwei Zufällig-Varianten unten ziehen eine Farbe zwischen zwei Farben
Tipp

Eine Farbe kann hier wie überall im Level ein Verweis auf das Theme sein. So folgt der Effekt einem Level, das unterwegs seine Palette wechselt

Gut zu wissen

Das Zurücksetzen neben dieser Schaltfläche setzt die ganze Gruppe auf ihre Standards zurück, Typ eingeschlossen. Der eingestellte Verlauf oder das Farbpaar geht verloren

Mehr: Farbe und Themes

Skalierung - Größe der Partikel

Legt die Größe eines Partikels über sein Leben fest. Dieselben fünf Varianten wie bei Winkel: eine feste Größe, eine Kurve oder ein Bereich pro Partikel

Hier gibt es zwei Kurven, weil die Größe zwei Achsen hat. Curve X und Curve Y werden unabhängig gelesen. Ein Partikel kann sich gleichzeitig strecken und stauchen

Warnung

Die Zeile unter den Kurven wird WIEDERVERWENDET. Bei Wert und den zwei Zufällig-Varianten ist sie die Größe selbst. Bei Kurven nach Tempo ist sie das Geschwindigkeitsfenster. Die Beschriftung daneben und ihre Hilfe sagen, was die Zeile gerade ist

Gut zu wissen

Das Zurücksetzen neben dieser Schaltfläche setzt die ganze Gruppe auf ihre Standards zurück, Typ eingeschlossen. Beide Kurven und das Zufallspaar gehen verloren

Mehr: Lesbarkeit

Form - woher die Partikel kommen

Legt das Spawnvolumen fest: ein Punkt, ein Ring, ein Rechteck, eine Strecke, ein Kegel oder ein Torus. Es entscheidet nur, wo ein Partikel STARTET. Was danach mit ihm passiert, sind die Kräfte

Ein Wechsel von Typ ändert die Felder darunter. Die Zeilen werden wiederverwendet: die erste ist je nach Auswahl der Radius eines Kreises, der obere Radius eines Kegels oder der kleine Radius eines Torus

Bogen ist, wie viel vom Rand genutzt wird, in Radiant, gegen den Uhrzeigersinn ab der +X-Achse. Weniger als eine volle Umdrehung ergibt einen Fächer

Tipp

Öffnung macht aus einem statischen Ring einen bewegten. Es entscheidet, wo auf dem Rand das nächste Partikel landet: zufällig, im Kreis in eine Richtung, hin und zurück oder entlang einer Sinuskurve. Schleife ist der klassische rotierende Emitter

Gut zu wissen

Das Zurücksetzen neben dieser Schaltfläche setzt die ganze Gruppe auf ihre Standards zurück, Typ eingeschlossen. Die eingestellte Form mit ihren Radien und ihrer Öffnung geht verloren

Mehr: Komposition

Kräfte - was ein Partikel bewegt

Legt alles fest, was ein Partikel nach dem Spawnen bewegt. Die Form entscheidet, wo es startet, und diese Gruppe, wohin es fliegt

Die Felder gibt es in zwei Arten. Sie zu verwechseln ist der übliche Fehler:

  • die Start-Paare werden EINMAL gezogen, wenn ein Partikel entsteht, zwischen ihrem Minimum und Maximum. Zieh ein Paar auseinander, und ein gleichmäßiger Ausstoß wird zum Fächer
  • alles andere wirkt FORTLAUFEND über das ganze Leben des Partikels

Felder der zweiten Art:

  • Lineare Geschwindigkeit ist Wind, kein Stoß
  • Lineare Kraft ist eine Beschleunigung, sie summiert sich also auf
  • Orbitalgeschwindigkeit dreht Partikel um das Zentrum, nicht um sich selbst
Tipp

Bewegungstempo multipliziert das ganze Ergebnis. So lässt sich ein fertiger Effekt verlangsamen oder beschleunigen, ohne die anderen Felder anzufassen

Gut zu wissen

Das Zurücksetzen neben dieser Schaltfläche setzt alle elf Felder in einem Rückgängig-Schritt auf ihre Standards zurück

Mehr: Komposition

Effekteditor

Baut einen Partikeleffekt und zeigt ihn auf der Leinwand

Gut zu wissen

Die Parametergruppen sind dieselben wie im Effekt-Inspector. Hier werden sie als Entwurf bearbeitet: nichts erreicht das Level, bis du speicherst

Tipp

Speichere den Effekt in der gemeinsamen Bibliothek des Geräts, um ihn in anderen Levels zu verwenden

Mehr: Das Budget des Levels