Generatoren
Ein Generator erstellt Inhalt und wendet ihn in einer Operation an, die sich in einem Schritt rückgängig machen lässt. Jeder Generator startet aus dem Fenster "Generatoren" in der Werkzeugleiste
Generatoren
Das Formular eines Generators wird aus seinen eigenen Feldern aufgebaut. Eine eigene Oberfläche für jeden Generator gibt es nicht
Alles, was vorhandenen Inhalt überschreibt oder löscht, fragt vorher nach einer Bestätigung
Es gibt zwei Familien. Generatoren (gen_) erstellen Inhalt: Geschosswellen, radiale Muster und einen Schriftcache. Modifikatoren (mod_) ändern, was schon da ist: Spannen einpassen, Keyframes quantisieren. Die Modifikatoren sind getrennt beschrieben - Modifikatoren
Mehr - Wiederverwendung: Prefabs, Kopieren, Generatoren
Das Generatorenfenster
Inhaltsgeneratoren und Modifikatoren starten aus dem Fenster Generatoren in der Werkzeugleiste. Sein Block Grundparameter ist allen Generatoren gemeinsam: Startframe, Endframe, Ebene und Seed. Sie gehören zum Fenster, nicht zu einem einzelnen Generator
Wie sich der Block verhält:
- Das Fenster öffnet sich mit einer Sekunde ab dem Abspielkopf und dem Seed auf 0.
Zufälligwürfelt einen neuen Seed - Die Frames bleiben innerhalb der Zeitleiste, an der du arbeitest, von Frame 1 bis zu ihrem letzten Frame. Im Prefab-Modus ist das die Länge der Vorlage
- Eine Änderung von
StartframeschiebtEndframemit. Eine Änderung vonEndframestoppt beiStartframe. Die beiden kreuzen sich nie Ebenebleibt im erlaubten Bereich der Ebenen- Jedes Frame-Feld hat eine Nadel, die es am Rand der Zeitleiste festhält.
Ganzes Levelsetzt beide, und das Fenster reicht von Frame 1 bis zum letzten Frame. Die Felder bleiben bearbeitbar, und wer in ein Feld tippt, löst die Nadel an diesem Rand
Zu einem Objekt gruppieren und Ebene pro Objekt sind standardmäßig an. Die Gruppe heißt wie der Generator. Beide betreffen nur Inhaltsgeneratoren: ein Modifikator erstellt nichts, also gibt es nichts zu gruppieren
Generierter Inhalt kommt nie unter das ausgewählte Objekt. Er landet auf der obersten Ebene des Kontexts oder in seiner eigenen Gruppe
Bevor du Erzeugen drückst, zeigt das Fenster, was ein Lauf hinzufügen wird. Die Schaltfläche ist nicht verfügbar, und statt der Schätzung steht der Grund da, wenn:
- der Generator das ganze Level braucht und du im Prefab-Modus bist. Das sind Beat-Blitz, Schriftcache, Kapazitätshinweis und Framerate umrechnen
- der Generator eine Auswahl braucht und nichts ausgewählt ist
- das Level nach dem Lauf mehr als 262 144 Objekte hätte
- ein Inhaltsgenerator nichts hinzufügen würde. Ein Modifikator wird deshalb nicht abgelehnt
Ein Generator, der externe Daten braucht (eine Audiospur, Beats, ein Bild), erstellt ohne sie nichts, und die Schätzung sagt das
Erzeugen schließt das Fenster. Der generierte Inhalt bleibt ausgewählt, im selben Rückgängig-Schritt
Das Fenster merkt sich beim Schließen und erneuten Öffnen, bei welchem Generator du warst und welche Parameter du eingegeben hast. Zurücksetzen stellt die Standards wieder her
Levels
Diese drei kann der KI-Assistent nicht ausführen. Er beginnt ein neues Level stattdessen mit seinem eigenen level_create
Leeres Level
Leert das Level komplett. Alles Erstellte wird gelöscht. Passt zum Neuanfang, nicht zum Bearbeiten
Pin Screen Aspect (standardmäßig an) setzt im ersten Frame einen Keyframe mit festem 16:9 auf die Spur Bildschirmgrenze
Mehr - Dein erstes Level: der Weg
Level aus Audiodatei
Beginnt ein Level mit einem Song. Verbindet das Audio, passt die Länge des Levels an den Song an und setzt dich an den Anfang einer leeren Zeitleiste
Pin Screen Aspect (standardmäßig an) setzt im ersten Frame einen Keyframe mit festem 16:9 auf die Spur Bildschirmgrenze
Mehr - Den Song vorbereiten
Levelarchiv importieren
Baut ein Level aus einem Archiv, das dieses Spiel erstellt hat.
Formate: .tar.gz und .zip. Beide dürfen passwortgeschützt sein
Der Dateityp wird am Inhalt erkannt, nicht am Namen. Ein umbenanntes Archiv öffnet sich trotzdem.
Das Spiel erkennt 7z, liest es aber noch nicht und lehnt es ab
Ein Archiv aus einem alten Build öffnet sich ohne Vorbereitung. Das Spiel wandelt es beim Import selbst in das aktuelle Format um
Standardmäßig bekommt ein importiertes Level eine neue ID. So überschreibt es kein Level, das schon auf diesem Gerät ist. Entferne dieses Häkchen nur, um ein Level wiederherzustellen, das früher auf diesem Gerät war
Geschosse
Mehr zu allen Geschossgeneratoren - Lesbarkeit und Fairness
Der Collider eines Geschossgenerators ist standardmäßig leer. Seine Geschosse zeichnen ein Quadrat und können dem Spieler nicht schaden, bis du einen Collider wählst, zum Beispiel dieselbe Form wie bei Shape. Die anderen Generatoren, die Formen platzieren, Geometrie und Audio-Wellenform, haben dasselbe Feld mit demselben Standard
Geschosswelle
Eine Reihe von Geschossen, die sich zusammen bewegen. Das Grundmuster, und mit ihm fängt man an. Seine Parameter wiederholen sich in den anderen Geschossgeneratoren
Geschossspirale
Geschosse fliegen entlang eines rotierenden Strahls hinaus. Das Ergebnis ist die klassische Spiralwand
Geschossregen
Geschosse fallen über eine festgelegte Zeit auf eine Fläche.
Dichte und Streuung sind einstellbar.
Wohin jedes Geschoss fällt, kommt aus dem Seed des Fensters, nicht aus dem Seed des Levels. Derselbe Seed wiederholt einen Lauf genau, und ein anderer Seed ergibt eine andere Verteilung. Der KI-Assistent übergibt seinen eigenen Seed, 0, wenn er keinen anderen angibt, zwei Läufe, die sich unterscheiden sollen, brauchen also zwei Seeds
Zielsuchende Geschosse
Geschosse biegen zu der Stelle ab, an der der Spieler erwartet wird. Die Bahn wird vorab berechnet, nicht während des Spiels. Deshalb ist das Ergebnis auf jedem Gerät gleich
Laserschwenk
Ein Strahl zieht über das Feld.
Die Warnung und die schädliche Phase sind verschiedene Objekte. So lässt sich die Warnung zeigen, und sie tötet nicht.
Der Warnstrahl kollidiert nie. Der feuernde Strahl schadet nur mit gewähltem Collider
Geometrie
Mehr zu allen Geometriegeneratoren - Wiederverwendung: Prefabs, Kopieren, Generatoren
Polygon
Platziert Formen auf den Ecken oder Kanten eines regelmäßigen Polygons
Radial
Platziert Kopien im Kreis. Die Grundlage der meisten symmetrischen Muster
Spirale
Platziert Kopien entlang einer Spirale. Radius und Winkel wachsen zusammen
Raster
Füllt ein Rechteck in gleichen Abständen mit Kopien einer Form
Fraktal
Wiederholt eine Form in sich selbst, jedes Mal kleiner. Die Anzahl der Objekte wächst exponentiell mit der Tiefe. Erhöhe die Tiefe Schritt für Schritt
Audio und Effekte
Audio-Wellenform
Baut Objekte aus der Form einer Audiospur. Das Level folgt sichtbar dem, was zu hören ist
Mehr - Wiederverwendung: Prefabs, Kopieren, Generatoren
Beat-Blitz
Setzt einen Blitz auf jeden Beat. Die Beats kommen aus der Beat-Karte des Levels. Gibt es keine Karte, aus den Markern. Es blitzt also genau das, was du auf dem Raster siehst
Mehr - Rhythmus und Struktur
Ressourcen und Hilfsmittel
Texturobjekte
Macht aus einem Bild Objekte, eines pro Zelle. Das Bild wird zu Levelinhalt und wird wie alles andere animiert
Mehr - Bilder und Schriftarten
Schriftcache
Sammelt jedes Zeichen, das die Texte des Levels verwenden, und backt sie vorab. Dann wird kein Zeichen erst in dem Moment vorbereitet, in dem es zum ersten Mal erscheint
Führ ihn aus, wenn der Text fertig ist. Ein später hinzugefügtes Zeichen ohne neues Backen verursacht beim ersten Erscheinen ein Ruckeln
Mehr - Bilder und Schriftarten
Kapazitätshinweis
Speichert die empfohlenen Grenzen des Levels: wie viele Objekte und Effekte es gleichzeitig braucht
Auf das, was angezeigt wird, wirkt er sich nicht aus. Das Spiel reserviert für diese Grenzen vorab Puffer. Sonst würden die Puffer mitten im Level wachsen, und das würde ein Ruckeln verursachen
Mehr - Levelbudget