Glossar
Die zentrale Begriffsliste des Projekts. Die Oberfläche des Spiels, diese Dokumentation und alle anderen Texte über Bullet Hero verwenden diese Wörter, und ein neuer Begriff kommt zuerst hierher
Levelinhalt
| Begriff | Bedeutung |
|---|---|
| Level | Alles, woraus eine Partie besteht: Objekte, Audio, Ereignisse und die eigenen Ressourcen |
| Objekt | Ein vom Autor erstelltes Element auf der Zeitleiste, mit eigener Lebensdauer, Transformation und eigenem Elternobjekt |
| Leeres Objekt | Ein Objekt, das nichts zeichnet: eine Transformation, eine Lebensdauer und Kinder. Jeder andere Typ fügt sein Eigenes darauf hinzu |
| Form | Echte Geometrie, die ein Objekt zeichnet, kein Bild. Das Spiel erzeugt rund 500 davon selbst |
| Collider | Womit ein Objekt trifft. Er muss nicht dem entsprechen, was das Objekt zeichnet |
| Prefab | Eine wiederverwendbare Vorlage aus Objekten, die so oft wie nötig in ein Level gesetzt wird |
| Prefab-Modus | Den eigenen Inhalt einer Vorlage bearbeiten statt des Levels um sie herum |
| Effekt | Ein Erzeuger: In jedem Frame erstellt er aus wenigen Parametern eigene Objekte |
| Frame-Objekt | Ein Objekt, das ein Effekt erzeugt hat. Die Engine verwaltet es: Es lässt sich weder auswählen noch bearbeiten |
| Theme | Eine Palette, auf die das Level per Index verweist: Umfärben ist eine Änderung, nicht hundert |
Zeit und Animation
| Begriff | Bedeutung |
|---|---|
| Frame | Die Zeiteinheit des Levels. Ein Frame ist eine Zelle, und die Zeit ist die Grenze zwischen zwei Zellen |
| Keyframe | Ein vom Autor festgelegter Wert in einem Frame. Zwischen zwei Keyframes wird der Wert interpoliert |
| Spur | Eine Reihe von Keyframes einer animierbaren Eigenschaft: Position, Drehung, Lautstärke |
| Zeitleiste | Die Frame-Achse, auf der das Level bearbeitet wird: ein Tab für jede Inhaltsart |
| Spanne | Wann ein Objekt existiert: ein Startframe und eine Länge, aber kein Endframe |
| Abspielkopf | Der Frame, der gerade angezeigt wird |
| Easing | Wie ein Wert vom vorigen Keyframe zu diesem übergeht |
| Marker | Ein benannter Punkt auf dem Lineal des Levels, um an die richtige Stelle zurückzukehren |
| Checkpoint | Wohin ein Tod den Spieler zurückschickt |
Platzierung und Zeichnen
| Begriff | Bedeutung |
|---|---|
| Anker | Eine Kante, die der Kante des Elternobjekts folgt: Schrumpft das Elternobjekt, wandert das Kind mit |
| Ebene | Die Zeichenreihenfolge, und sie ist relativ: Die Ebene eines Kindes wird zur Ebene seines Elternobjekts addiert |
| Drehpunkt | Der Punkt, um den sich ein Objekt dreht und skaliert, innerhalb seines eigenen Rahmens |
| Gizmo | Die Ziehgriffe, die im Viewport über dem ausgewählten Objekt gezeichnet werden |
| Einrasten | Ein Ziehen an etwas ausrichten: mit dem Magneten an den Inhalt, mit dem Beat-Schalter an die Musik |
Musik
| Begriff | Bedeutung |
|---|---|
| Beat | Das eigene Raster der Musik: Der Autor legt es fest, und beim Spielen liest es nichts |
| Beat-Segment | Ein Abschnitt mit konstantem Tempo, mit eigenem Tempo, eigener Phase und Taktlänge |
| BPM | Beats pro Minute - wie schnell ein Beat-Segment läuft |
| Tippen | Ein Druck beim Einklopfen des Tempos. Genug davon beschreiben ein Beat-Segment |
Automatisierung und Daten
| Begriff | Bedeutung |
|---|---|
| Generator | Automatisiertes Erstellen: Er erzeugt Levelinhalt aus wenigen Parametern |
| Modifikator | Ein Generator, der Vorhandenes bearbeitet oder entfernt, statt etwas hinzuzufügen |
| Seed | Die Zahl, aus der jeder Zufallswert eines Levels entsteht: Ein Durchlauf wiederholt sich exakt gleich |
| Rohdaten | Das ganze gespeicherte Modell als ein bearbeitbarer Baum. Hier wird nichts geprüft, und das ist Absicht |
| KI-Assistent | Ein KI-Client, der über MCP mit dem Editor verbunden ist. Er bearbeitet das offene Level, während du zusiehst, ein Rückgängig-Schritt pro Paket |
Ressourcen und Teilen
| Begriff | Bedeutung |
|---|---|
| Bibliothek | Ressourcen auf dem Gerät zur Wiederverwendung in mehreren Levels: deine Bibliothek, deine Sammlungen und die, die du abonniert hast |
| Sammlung | Ein Ordner mit wiederverwendbaren Ressourcen von bis zu sieben Arten. Beim Importieren wird daraus kopiert, also hängt das Level nicht von ihr ab |
| Schwierigkeit | Wie schwer ein Level ist: eine Zahl, die der Autor setzt und ein Moderator überschreiben kann. Ein Spieler sieht sie als Stufe, von Auto bis Singularität |