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Dokumentation
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Glossar

Die zentrale Begriffsliste des Projekts. Die Oberfläche des Spiels, diese Dokumentation und alle anderen Texte über Bullet Hero verwenden diese Wörter, und ein neuer Begriff kommt zuerst hierher

Levelinhalt

BegriffBedeutung
LevelAlles, woraus eine Partie besteht: Objekte, Audio, Ereignisse und die eigenen Ressourcen
ObjektEin vom Autor erstelltes Element auf der Zeitleiste, mit eigener Lebensdauer, Transformation und eigenem Elternobjekt
Leeres ObjektEin Objekt, das nichts zeichnet: eine Transformation, eine Lebensdauer und Kinder. Jeder andere Typ fügt sein Eigenes darauf hinzu
FormEchte Geometrie, die ein Objekt zeichnet, kein Bild. Das Spiel erzeugt rund 500 davon selbst
ColliderWomit ein Objekt trifft. Er muss nicht dem entsprechen, was das Objekt zeichnet
PrefabEine wiederverwendbare Vorlage aus Objekten, die so oft wie nötig in ein Level gesetzt wird
Prefab-ModusDen eigenen Inhalt einer Vorlage bearbeiten statt des Levels um sie herum
EffektEin Erzeuger: In jedem Frame erstellt er aus wenigen Parametern eigene Objekte
Frame-ObjektEin Objekt, das ein Effekt erzeugt hat. Die Engine verwaltet es: Es lässt sich weder auswählen noch bearbeiten
ThemeEine Palette, auf die das Level per Index verweist: Umfärben ist eine Änderung, nicht hundert

Zeit und Animation

BegriffBedeutung
FrameDie Zeiteinheit des Levels. Ein Frame ist eine Zelle, und die Zeit ist die Grenze zwischen zwei Zellen
KeyframeEin vom Autor festgelegter Wert in einem Frame. Zwischen zwei Keyframes wird der Wert interpoliert
SpurEine Reihe von Keyframes einer animierbaren Eigenschaft: Position, Drehung, Lautstärke
ZeitleisteDie Frame-Achse, auf der das Level bearbeitet wird: ein Tab für jede Inhaltsart
SpanneWann ein Objekt existiert: ein Startframe und eine Länge, aber kein Endframe
AbspielkopfDer Frame, der gerade angezeigt wird
EasingWie ein Wert vom vorigen Keyframe zu diesem übergeht
MarkerEin benannter Punkt auf dem Lineal des Levels, um an die richtige Stelle zurückzukehren
CheckpointWohin ein Tod den Spieler zurückschickt

Platzierung und Zeichnen

BegriffBedeutung
AnkerEine Kante, die der Kante des Elternobjekts folgt: Schrumpft das Elternobjekt, wandert das Kind mit
EbeneDie Zeichenreihenfolge, und sie ist relativ: Die Ebene eines Kindes wird zur Ebene seines Elternobjekts addiert
DrehpunktDer Punkt, um den sich ein Objekt dreht und skaliert, innerhalb seines eigenen Rahmens
GizmoDie Ziehgriffe, die im Viewport über dem ausgewählten Objekt gezeichnet werden
EinrastenEin Ziehen an etwas ausrichten: mit dem Magneten an den Inhalt, mit dem Beat-Schalter an die Musik

Musik

BegriffBedeutung
BeatDas eigene Raster der Musik: Der Autor legt es fest, und beim Spielen liest es nichts
Beat-SegmentEin Abschnitt mit konstantem Tempo, mit eigenem Tempo, eigener Phase und Taktlänge
BPMBeats pro Minute - wie schnell ein Beat-Segment läuft
TippenEin Druck beim Einklopfen des Tempos. Genug davon beschreiben ein Beat-Segment

Automatisierung und Daten

BegriffBedeutung
GeneratorAutomatisiertes Erstellen: Er erzeugt Levelinhalt aus wenigen Parametern
ModifikatorEin Generator, der Vorhandenes bearbeitet oder entfernt, statt etwas hinzuzufügen
SeedDie Zahl, aus der jeder Zufallswert eines Levels entsteht: Ein Durchlauf wiederholt sich exakt gleich
RohdatenDas ganze gespeicherte Modell als ein bearbeitbarer Baum. Hier wird nichts geprüft, und das ist Absicht
KI-AssistentEin KI-Client, der über MCP mit dem Editor verbunden ist. Er bearbeitet das offene Level, während du zusiehst, ein Rückgängig-Schritt pro Paket

Ressourcen und Teilen

BegriffBedeutung
BibliothekRessourcen auf dem Gerät zur Wiederverwendung in mehreren Levels: deine Bibliothek, deine Sammlungen und die, die du abonniert hast
SammlungEin Ordner mit wiederverwendbaren Ressourcen von bis zu sieben Arten. Beim Importieren wird daraus kopiert, also hängt das Level nicht von ihr ab
SchwierigkeitWie schwer ein Level ist: eine Zahl, die der Autor setzt und ein Moderator überschreiben kann. Ein Spieler sieht sie als Stufe, von Auto bis Singularität