Leveleinstellungen
Alles, was zum Level selbst gehört: Länge, fps, Seed, Ausrichtung, Metadaten, Veröffentlichung. Hier wird das Level auch gestartet, gegen die Regeln geprüft und aus einer Kopie wiederhergestellt
Spielen
Die Startoptionen gelten nur für diesen Durchlauf. Nichts davon wird im Level gespeichert
Mit Leben, Tempo, Checkpoints und dem Autolevel kannst du einen Abschnitt üben, ohne ihn zu bearbeiten
Der Seed hier hat Vorrang vor dem eigenen Seed des Levels. Er ist die oberste der drei Stufen. Damit spielst du genau den Durchlauf noch einmal, den du gerade gesehen hast. 0 bedeutet: den eigenen Seed des Levels verwenden oder bei jedem Durchlauf einen neuen
Mehr - Schwierigkeit und Kurve
Grundlagen
Länge in Frames, Framerate und die beiden Seeds des Levels
Level-Seed ist der eigene Seed des Levels. Er gehört zum Inhalt, und eine Änderung lässt sich rückgängig machen.
0 bedeutet "bei jedem Durchlauf ein neuer Seed". Das ist der Standard, also spielt sich ein gewöhnliches Level jedes Mal anders
Laufzeit-Seed zeigt nur, welchen Seed diese Editorsitzung ermittelt hat. Neu erzeugen würfelt einen neuen nur für die Sitzung: Nichts wird geschrieben, und nichts landet im Rückgängig-Verlauf. Beim Neuladen des Levels wird der Seed erneut ermittelt
Ein Frame ist eine Zelle, und die Zeit ist eine Grenze. Frames zählen ab 1. Frame f deckt die Zeit von (f-1)/fps bis ausschließlich f/fps ab. Ein Level aus N Frames enthält die Frames 1 bis N. N+1 ist die Endgrenze, kein Frame
Mehr - Frames, Zeit und die Länge eines Levels
Levelausrichtung
Wie das Gerät während dieses Levels gehalten wird
Horizontal und Vertikal drehen das Gerät des Spielers für die Dauer des Levels. Diese Wahl hat Vorrang vor der Einstellung des Spielers.
Einen Monitor kann man nicht drehen. Auf dem Desktop läuft ein vertikales Level deshalb zwischen seitlichen Balken, und genau so soll es aussehen
Nicht festgelegt überlässt die Wahl dem Spieler. Das ist kein Standard, sondern eine Aussage über dein Level: Es liest sich in beiden Ausrichtungen richtig.
Das Spiel passt dafür nichts an: Nichts wird verschoben, beschnitten oder skaliert. Inhalt jenseits der horizontalen Ränder liegt in der einen Ausrichtung außerhalb des Bildschirms und ist in der anderen sichtbar.
Wähle es erst, nachdem du das Level in beiden Richtungen geprüft hast
Gefahrenzone
Aktionen, die Dateien löschen oder neu schreiben statt Inhalt
Die Auswahllisten Dateiformat "level" und Dateiformat "metadata" schreiben das Level und seine Metadaten neu auf die Festplatte. Ein Formatwechsel löscht die Datei im alten Format. Sonst passiert nichts: kein Neuladen, keine neue Simulation, deine Auswahl und der Rückgängig-Verlauf bleiben. Geschrieben wird genau das, was schon im Speicher liegt
Level löschen entfernt den Ordner des Levels von der Festplatte. Das lässt sich nicht rückgängig machen
Mehr - Damit keine Arbeit verloren geht
Regeln
Probleme, die die Validierung in diesem Level gefunden hat:
- kaputte Verweise
- doppelte IDs
- Zyklen von Elternobjekten
- zu tief verschachtelte Prefabs
- überlappende Beat-Segmente
Manche Befunde lassen sich beheben, einzeln oder mit Alle beheben. Die Korrekturen landen in einem Entwurf: Speichern übernimmt sie als eine Operation, die sich rückgängig machen lässt, Verwerfen verwirft sie. Befunde im Objektgraphen (IDs, Elternobjekte, Prefab-Verschachtelung) haben keine Korrektur, und das ist Absicht: Jeder davon ist eine inhaltliche Entscheidung, die nur du treffen kannst, und eine automatische Korrektur würde stillschweigend eine von mehreren gültigen Antworten wählen
Ein Kind, das über die Spanne seines Elternobjekts hinausragt, wird nicht gemeldet. Das sind gültige Daten, die sich wie vorgesehen verhalten. Wenn du die Lebensdauern doch angepasst haben willst, starte den Modifikator Spannen einpassen aus den Generatoren. Er zieht die Kinder hinein oder dehnt die Elternobjekte aus
Mehr - Damit keine Arbeit verloren geht
Metadaten
Alles über das Level, was nicht das Level selbst ist: Name, Beschreibung, Logo, Lizenz, Altersfreigabe, Schwierigkeit und Autoren
Name und Beschreibung werden pro Sprache geschrieben, direkt hier. Ein Spieler, dessen Sprache du nicht ausgefüllt hast, bekommt die erste, die du ausgefüllt hast
Hier sind keine Übersetzungsschlüssel nötig. Ein Level ist Inhalt, kein Teil der Oberfläche des Spiels
Lizenz und Autoren reisen mit dem Level mit, wohin es auch geteilt wird. So bleibt die Namensnennung auch nach einem erneuten Hochladen erhalten
Schwierigkeit zeigt ein großes Icon der Stufe und eine Schaltfläche mit der gespeicherten Zahl und dem Namen der Stufe, zum Beispiel 3 · Regen.
Die Schaltfläche öffnet ein Menü mit allen Stufen samt Zahl und Icon: 0 ist Nicht eingestuft, 1 bis 10 sind die Stufen von Auto bis Singularität
Standard ist Nicht eingestuft: Dann sieht ein Spieler kein Icon.
Ein Moderator, der das Level neu veröffentlicht, kann die Stufe überschreiben. Es bleibt ein Wert, nicht zwei.
Ein Wert über 10 steht mit seiner eigenen Zahl neben Singularität auf der Schaltfläche und bleibt so, wie er geschrieben ist, bis du eine andere Stufe wählst
Mehr - Metadaten und ein Level teilen
Level-Tags
Tags sind deine eigenen Wörter. Sie werden genau so angezeigt, wie sie geschrieben sind, und nie übersetzt. Ein Spieler filtert damit die Levels im Levelbrowser
Schreibe die Tags durch Kommas getrennt. Halte sie kurz und allgemein: ein Genre, eine Stimmung, eine Mechanik. Ein Tag hilft nur, wenn andere Levels ihn auch verwenden. Ein Tag, den sonst niemand eintippt, filtert nichts
Sammlungen
Holt Ressourcen aus einer Sammlung ins Level oder baut eine Sammlung aus den eigenen Ressourcen des Levels. Der Tab steht direkt nach Prefabs
Importieren- eine Sammlung öffnen, Einträge abhaken,Importierendrücken. Abhängigkeiten kommen mit, und der ganze Import ist ein Rückgängig-SchrittSammlung erstellen- die Ressourcen des Levels abhaken undErstellendrücken, inNeue Sammlungoder in eine deiner eigenen
Ein Eintrag, den das Level schon in einer anderen Version hat, öffnet Bereits im Level. Nichts wird stillschweigend überschrieben
Mehr - Bibliothek und Sammlungen
Veröffentlichung
Der einzige Ort, von dem aus ein Level irgendwohin geschickt wird: als Archiv oder in den Steam Workshop
Teilen über wählt das Ziel. Darunter stehen die eigenen Bedienelemente dieses Ziels, sein Bericht und die Schaltfläche, die es ausführt.
Der Bericht prüft das Level von selbst, ohne dass du eine Schaltfläche drücken musst. Fehler blockieren den Vorgang, Warnungen und Hinweise nicht
Mehr - Veröffentlichung
Verlauf
Jede Bearbeitung dieser Sitzung ist hier eine Zeile. Die neueste steht oben, wie bei einem git log
Die Spalte ganz links ist die Hauptlinie. Eine eigene Spalte ist ein Zweig. Das ist eine Linie, die du zurückgelassen hast, als du eine Bearbeitung rückgängig gemacht hast und einen anderen Weg gegangen bist
Der Ring markiert, wo du gerade bist. Der grüne Kreis markiert das letzte Speichern
Ein Klick auf eine Zeile führt das Level genau in diesen Zustand zurück. Der Weg dorthin wendet eine Operation pro Frame an. So siehst du zu, wie sich das Level verändert, statt auf einen eingefrorenen Bildschirm zu warten
Solange der Weg läuft, ist der Editor schreibgeschützt. Die Kamera bewegen und den Abspielkopf ziehen kannst du weiterhin, bearbeiten aber nicht. Abbrechen hält den Weg dort an, wo er gerade ist, und das ist immer ein echter Zustand des Levels
Der Verlauf existiert nur in der aktuellen Sitzung. Er wird nie auf die Festplatte geschrieben, und beim erneuten Öffnen des Levels beginnt er von vorn. Seine Größe ist begrenzt: Zuerst fallen die ältesten verlassenen Zweige weg, dann die ältesten Bearbeitungen
Rohdaten
Das ganze gespeicherte Levelmodell als ein Baum aus Feldern. Das ist die Datei selbst, bevor der Editor sie verarbeitet
Hier wird nichts validiert. Das ist der Notausgang für alles, was noch kein anderer Bildschirm abdeckt. Es schreibt auch einen Wert, den der Rest des Editors für unmöglich hält
Ein gefüllter Punkt neben einem Feld bedeutet, dass du es in dieser Sitzung geändert hast. Ein hohler Punkt bedeutet, dass sich etwas darin geändert hat. Ohne ihn wäre eine Änderung drei Stufen tief in einem eingeklappten Zweig unsichtbar
Die Schaltfläche Übernehmen ist ausgeblendet, nicht deaktiviert, wenn es nichts zu übernehmen gibt.
Ein leeres Übernehmen würde ohne Grund einen Levelaustausch auf den Rückgängig-Stapel legen