Modifikatoren
Ein Modifikator ändert Vorhandenes im Level: er entfernt Inhalt, rechnet fps um, löst Prefabs auf, quantisiert Keyframes, passt Spannen ein und verschiebt sie. Ein Schritt macht einen Lauf rückgängig
Inhalt entfernen
Entfernt Levelinhalt, der den angegebenen Bedingungen entspricht
Der Modifikator ändert Vorhandenes, statt hinzuzufügen. Zurückholen lässt sich alles nur mit einem Rückgängig-Schritt. Lies die Parameter, bevor du ihn ausführst
Er arbeitet auf dem Frame-Fenster aus dem Generatorenfenster. Im umgekehrten Modus entfernt er stattdessen, was keinen Frame mit dem Fenster teilt. Im umgekehrten Modus oder mit eingeschaltetem Ganzes Level kann er weit mehr entfernen, als auf dem Bildschirm zu sehen ist, deshalb fragt er vorher nach einer Bestätigung
Mehr - Wiederverwendung: Prefabs, Kopieren, Generatoren
Framerate umrechnen
Rechnet jede Frame-Nummer auf eine andere Framerate um. Die Timings bleiben auf denselben Sekunden
Frames sind ganze Zahlen. Alles, was nicht glatt aufgeht, wird gerundet. Nach zwei Umrechnungen kehrt das Level also womöglich nicht zum Original zurück
Das Formular zeigt die aktuelle Framerate des Levels zur Orientierung, nur lesbar. Jede echte Änderung der Framerate fragt vorher nach einer Bestätigung. Der Modifikator braucht das ganze Level, deshalb ist er im Prefab-Modus nicht verfügbar
Mehr - Frames, Zeit und die Länge eines Levels
Prefabs auflösen
Macht jede Prefab-Platzierung in diesem Kontext zu gewöhnlichen Objekten. Die Verbindung zur Vorlage ist weg. Die Objekte bleiben genau, wo sie waren
Das Level sieht aus wie vor dem Lauf: nichts wird gelöscht oder verschoben. Änderungen an einzelnen Platzierungen stehen schon in den Objekten selbst und gehen nicht verloren. Die Vorlagen bleiben im Level, außer du lässt sie löschen
Keyframes quantisieren
Zieht Keyframes auf einen regelmäßigen Schritt. So landet ungleichmäßige Handanimation auf dem Beat
Arbeitet auf der Auswahl und läuft ohne sie nicht
Das Raster kommt aus der ersten Quelle, die zutrifft:
Use Beat Gridist an (der Standard) und das Level hat ein Beat-Raster. Die Linien sind die Beats seiner Segmente, jeder Beat inDivisionTeile geteilt. Eine Prefab-Vorlage hat kein Beat-RasterUse Bpmist an (der Standard). Eine Linie auf jedem Beat vonBpmbei der Framerate des Levels, inDivisionTeile geteiltUse Bpmist aus. Eine Linie alleStep FramesFrames, ab Frame 1
Jede Linie wird aus ihrer exakten Zeit gesetzt und erst dann auf einen Frame gerundet. So bleibt das Raster auf dem Beat, auch wo ein Beat keine ganze Zahl von Frames ist: 167 BPM bei 60 fps sind 21,56 Frames pro Beat
Offset Frames verschiebt jede Linie, Mode schickt einen Keyframe zwischen zwei Linien zur näheren, früheren oder späteren, Tracks wählt, welche Spuren einrasten. Die Labels des Formulars sind die Parameternamen selbst und werden nicht übersetzt
Ein Keyframe, dessen Linie schon von einem anderen Keyframe derselben Spur belegt ist, bleibt, wo er war. Grobes Quantisieren lässt also manche Keyframes neben dem Raster, statt sie zusammenzulegen. Ein Keyframe wird auch nie vor den Start seines Objekts verschoben
Mehr - Rhythmus und Struktur, das Beat-Raster - Zeitleisten › Beat-Raster
Spannen einpassen
Legt die Lebenszeiten der Kinder in die Lebenszeit ihres Elternobjekts. Zwei Wege: die Kinder verkürzen oder die Elternobjekte dehnen. Anker ändern sich bei keinem von beiden
Ein Kind, das über sein Elternobjekt hinausreicht, ist gültige Daten. Es wird einfach abgeschnitten abgespielt. Einpassen ist eine Entscheidung über den Inhalt, keine Fehlerbehebung, deshalb läuft es nie von selbst
Mehr - Frames, Zeit und die Länge eines Levels
Staffeln
Verschiebt die Auswahl in der Zeit. Objekte, die zusammen begonnen haben, erscheinen nacheinander
Arbeitet auf der Auswahl und läuft ohne sie nicht