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Dokumentation
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Bilder und Schriftarten

Reicht eine Form, nimm eine Form: keine Datei, kein Speicher, keine Rechtefrage. Ein Bild so groß wie sein Platz auf dem Bildschirm, höchstens 2048 für ein mobiles Level, sonst 4096

Runde die Bildgröße auf eine Zweierpotenz auf

Formate und Größe

Alles, was die Engine aus den Bytes einer Datei dekodieren kann, wird geladen. In der Praxis sind das png und jpg

Das Spiel begrenzt die Dateigröße nicht, die Hardware schon:

GerätLängste Seite
Android, garantiert4096
Android, meistens8192-16384
Desktop-PCbis 32768

Speicher

Die eigentliche Grenze ist der Speicher. Im Speicher liegt ein Bild als rohe Pixel, egal wie viel die Datei wiegt. Ein png braucht 4 Bytes pro Pixel. Ein jpg braucht 3, weil es keine Transparenz hat

GrößeSpeicher (png)
512 mal 5121 MB
1024 mal 10244 MB
2048 mal 204816 MB
4096 mal 409664 MB
8192 mal 8192256 MB
Vorsicht

Eine 8192er-Textur ist ein Viertel Gigabyte für ein einziges Bild. Auf einem Handy ist das nicht langsam, sondern ein Absturz

Was der Spieler entscheidet

Drei Punkte in den Grafikeinstellungen jedes Spielers entscheiden, wie viel Speicher ein Bild braucht:

  • ob Bilder beim Laden komprimiert werden. Kompression teilt die Zahlen oben durch 4-8
  • die längste Seite eines Bilds im Speicher. Halbe Seite - ein Viertel des Speichers
  • ob Mipmaps erzeugt werden, verkleinerte Kopien zum Zeichnen in kleiner Größe

Ein Handy komprimiert Bilder standardmäßig und begrenzt sie auf 2048. Ein Desktop-PC behält das volle Bild und begrenzt es auf 4096

Dein Teil sind die Felder am Bild, vor allem, was es darstellt. Sie stehen neben dem Bild in der Ressourcenliste. Ein Foto übersteht Verkleinern und Kompression am besten. Eine Zeichnung mit harten Kanten übersteht sie schlechter

Pixel-Art bekommt nie Mipmaps, egal was das Gerät bevorzugen würde. Es startet außerdem unkomprimiert und ungeglättet, und die Felder Kompression und Abtastung können das ändern

Mipmaps

Mipmaps verhindern, dass ein kleines Bild flimmert. Sie sind verkleinerte Kopien, die statt des vollen Bilds gezeichnet werden, solange es auf dem Bildschirm klein ist. Sie kosten ein Drittel mehr Speicher

Ohne Mipmaps wird ein verkleinertes Bild nicht weich, es kräuselt sich. Ein Spieler kann sie ausschalten, und Pixel-Art bekommt sie nie

Ein 4096er-Bild, das auf dem Bildschirm 200 Pixel einnimmt, kostet 256-mal so viel Speicher wie dasselbe Bild, das vorher auf 256 verkleinert wurde

Formen vor Bildern

Eine Form ist in jeder Hinsicht günstiger als ein Bild: keine Datei, kein Speicher, keine Rechtefrage. Eingebaute Formen sind echte Geometrie, kein Bild auf einem Rechteck. Sie haben keine transparenten Ränder, die gezeichnet und wieder verworfen werden

Das zeigt sich auf dem Handy. Auf einem Mobilchip der Mittelklasse verbringt eine Szene mit 1000 Objekten 95-97 % der GPU-Zeit mit dem Schattieren von Pixeln. Eine Form bedeckt 29,4 % ihres Rechtecks. Der Rest eines texturierten Quads ist transparente Verschwendung

Ein Bild brauchst du, wenn du genau ein Bild brauchst: ein Logo, ein Foto, handgezeichnete Grafik. Für eine geometrische Form nimm eine Form. Gibt es die benötigte nicht, zeichne sie im Formeditor

Schriftarten

Schriftarten laden als ttf, otf, ttc. Ohne eigene Schriftart wird Text mit dem gezeichnet, was das System hat, und das unterscheidet sich von Gerät zu Gerät

Der Schriftcache ist der Satz von Zeichen, die vorab zum Zeichnen vorbereitet werden. Ein Generator baut ihn aus dem Text neu, den das Level enthält. Starte den Generator, sobald sich der Text nicht mehr ändert

Weiter: Levelbudget, Mobile Geräte