Der Levelordner und Sicherungen
Ein Level liegt in einem eigenen Ordner in levels im Ordner des Spiels. Benenne die Dateien, die es nutzt, nicht um, und eine vollständige Sicherung ist eine Kopie des Levelordners
Was im Ordner liegt
Der Levelordner liegt in levels im Ordner des Spiels. Wo der Ordner des Spiels liegt - Installation
| Datei | Was es ist |
|---|---|
level.json | der Inhalt des Levels. Im Binärformat - level.blob |
metadata.json | Name, Beschreibung, Autoren, Tags. Im Binärformat - metadata.blob |
logo.png oder logo.jpg | das Levelbild |
| der Song, Bilder, Schriftarten | alles andere, was das Level nutzt, direkt neben level.json |
Neben levels liegt resources mit den gerätweiten Bibliotheken: themes, effects, shapes, prefabs.
Sie gehören nicht zum Level. Was du wiederverwenden willst, exportierst du dorthin und importierst es von dort
Derselbe Ordner resources enthält collections, einen Ordner pro Sammlung. Mehr - Bibliothek und Sammlungen
Ein Level, das du jemandem schickst, trägt alles, was es braucht, in sich. Die Bibliotheken reisen nicht mit
Was du nicht von Hand anfassen solltest
Benenne die Dateien, die das Level nutzt, nicht um. Verweise darauf werden über den Namen gespeichert, eine umbenannte Datei ist also eine fehlende Datei
Bearbeite level.json nicht in einem Texteditor, während das Level im Spiel geöffnet ist. Speichern aus dem Editor überschreibt deine Änderungen stillschweigend
Leg nichts in den Levelordner, was das Level nicht nutzt. Es reist mit dem Ordner mit
Das Dateiformat ergibt sich aus der Endung, nicht aus einem Feld in der Datei. Ein Formatwechsel im Editor schreibt also eine neue Datei und löscht die alte. Sonst lägen zwei Dateien auf der Festplatte, und niemand könnte sagen, welche die echte ist
Wenn eine der beiden Dateien fehlt
Ein Ordner, der nur eine von level.json und metadata.json enthält, wird trotzdem in der Levelliste angezeigt. Die binären level.blob und metadata.blob zählen genauso
| Fehlt | Im Spiel | Im Editor |
|---|---|---|
level.json | die Karte ist vollständig, aber das Level lässt sich nicht starten | wird aus der neuesten automatisch gespeicherten Kopie wiederhergestellt. Ohne Kopien wird ein leeres Level geschrieben |
metadata.json | die Karte zeigt den Ordnernamen, und das Level lässt sich spielen | eine neue metadata.json wird mit dem Ordnernamen und Standardeinstellungen geschrieben |
Eine metadata.json, die das Spiel nicht lesen kann, zählt als fehlend. Der Editor verschiebt sie nach metadata.json.bak, bevor er die neue schreibt, es geht also nichts verloren
Der Editor fragt nach, bevor er irgendetwas schreibt. Ein eingebautes oder ein Workshop-Level wird nie an Ort und Stelle geändert: eines ohne metadata.json wird als Kopie angeboten, und eines ohne level.json lässt sich nicht öffnen
Sicherungen und Wiederherstellung
Eine vollständige Sicherung ist eine Kopie des Levelordners. Sie enthält alles, Ressourcen eingeschlossen. Mach vor jedem größeren Umbau eine Kopie und versieh sie mit dem Datum
Das Autospeichern sichert nur die Leveldatei. Keine Metadaten, keinen Song, keine Bilder.
Jedes automatische Speichern legt eine Kopie in backups/<level id>/ im Ordner des Spiels ab, außerhalb von levels. 25 Kopien werden aufbewahrt. Wie man eine Kopie wiederherstellt - Damit keine Arbeit verloren geht › Autospeichern
Ein Json-Level, das sich nicht mehr öffnen lässt, ist nicht verloren. Die Datei ist Text, du kannst sie also in jedem Texteditor öffnen und mit bloßem Auge reparieren. Das Spiel selbst öffnet kein Level, das nicht lädt, der Tab Rohdaten hilft hier also nicht. Er zeigt das Modell eines Levels, das bereits geöffnet ist
Ein Blob lässt sich so nicht retten. Es ist binär, und eine beschädigte Datei wird als Ganzes abgelehnt, statt teilweise gelesen zu werden
Was du wissen solltest, bevor du im Tab Rohdaten etwas bearbeitest - Damit keine Arbeit verloren geht › Der Tab Raw
Weiter: Damit keine Arbeit verloren geht, Metadaten und ein Level teilen