Damit keine Arbeit verloren geht
Deine Arbeit schützen Autospeichern, Rückgängig und eine Kopie des Levelordners. Nur die Kopie ist ein vollständiger Stand. Formatwechsel und Löschen lassen sich nicht rückgängig machen
Jede Sicherung deckt ab, was die anderen nicht abdecken. Autospeichern und Rückgängig ersetzen keine Kopie des Ordners, denn das ganze Level ist ein einziger Ordner
Die Gewohnheit
Ctrl+S nach jedem fertigen Abschnitt. Eine Kopie des Levelordners vor jedem Umbau. Die Prüfung im Tab Regeln, bevor du das Level als fertig betrachtest
Autospeichern
Autospeichern ist standardmäßig an. Es funktioniert so:
- Eine ungespeicherte Änderung entsteht - ein Countdown von
60Sekunden beginnt - Das Spiel schreibt eine Kopie des Levels nach
backups/<level id>/im Ordner des Spiels, außerhalb vonlevels - Dann speichert es das Level selbst, so wie
Ctrl+Ses tun würde
Ein Editor, der ohne Änderungen geöffnet wurde, schreibt nichts. Alles, was seit dem letzten Speichern geändert wurde, von dir oder automatisch, existiert nur im Arbeitsspeicher
25 Kopien werden aufbewahrt, die älteste wird zuerst gelöscht.
Eine Kopie enthält nur die Leveldatei, ohne Metadaten, Song oder Bilder. Sie übersteht das Löschen des Levels, außer du setzt den Haken bei Auch Sicherungen löschen.
Eine Kopie eines geschützten Levels ist mit dem eigenen Passwort dieses Levels verschlüsselt
Der Schalter, das Intervall und die Anzahl der Kopien werden unter Einstellungen → Editor eingestellt
Wiederherstellen: Leveleinstellungen, Tab Gefahrenzone, Aus Sicherung wiederherstellen. Die Kopien gehen von der neuesten zur ältesten, jede nach dem Moment benannt, in dem sie entstand.
Die aktuelle Datei wird zuerst selbst nach backups kopiert, also lässt sich auch eine Wiederherstellung zurücknehmen
Du kannst auch von Hand wiederherstellen: Kopiere die Sicherung als level.json (oder level.blob) in den Levelordner
Ungespeicherte Änderungen
Eine Aktion, die das offene Level ersetzen oder verlassen würde, fragt zuerst, was mit ungespeicherten Änderungen geschehen soll:
- ein anderes Level aus der Levelliste öffnen, auch ein Level kopieren und die Kopie öffnen
- ein Level erstellen
Zurück zum Menüaus den Editoreinstellungen und aus den LeveleinstellungenAus Sicherung wiederherstellen- in
Gefahrenzone: das Level kopieren und die Kopie öffnen, das Dateiformat ändern, ein Passwort setzen
Der Dialog hat drei Antworten:
Speichern- speichert das Level und setzt die Aktion fortVerwerfen und fortfahren- die rote Schaltfläche, die einzige Antwort, bei der Änderungen verloren gehenAbbrechen- tut nichts
Auch Spielen aus den Leveleinstellungen fragt nach, aber mit zwei Antworten: Speichern und spielen und Abbrechen. Verwerfen geht hier nicht, denn bei der Rückkehr aus dem Spiel wird das Level erneut von der Festplatte gelesen.
Ist nichts ungespeichert, erscheint der Dialog nicht
Was Rückgängig abdeckt
Rückgängig deckt Änderungen am Level ab, und nur diese. Jede Änderung an Objekten, Keyframes, Ressourcen, Themes, Prefabs und Einstellungen läuft durch einen einzigen Operationspuffer
Was das Level nicht ändert, wird nicht rückgängig gemacht:
- das gewählte Gizmo, das Zeitleisten-Werkzeug, ob Einrasten und Raster an sind
- die Anordnung der Bereiche, der offene Tab, die Position des Abspielkopfs
- die Zwischenablagen
- ein neu erzeugter Sitzungs-Seed. Neu laden des Levels wählt ihn erneut
- das Speichern. Rückgängig setzt das Level im Arbeitsspeicher zurück, nicht die Datei auf der Festplatte
Was gar nicht rückgängig zu machen ist
Zwei Aktionen schreiben direkt auf die Festplatte:
- Das Dateiformat des Levels ändern. Wird das Level als
Blobgeschrieben, wird das vorherigeJsongelöscht. Und einBloblässt sich nicht mit bloßem Auge lesen oder reparieren - Ein Level löschen. Deshalb ist es in
Gefahrenzoneversteckt
Der Tab Raw
Der Tab Rohdaten zeigt die ganze gespeicherte Datei als Baum aus Feldern. Er prüft nichts: keine Regeln, keine Grenzen
Er ist der letzte Ausweg. Alle Änderungen einer Sitzung werden als eine Operation angewendet, und sie lässt sich rückgängig machen
Nichts hat geprüft, was du im Tab Rohdaten geschrieben hast. Halte eine Kopie des Levelordners bereit. Mehr - Der Levelordner und Sicherungen › Sicherungen und Wiederherstellung
Regeln
Die Prüfung, die sich lohnt, ist der Tab Regeln. Er zeigt, was die Validierung gefunden hat: kaputte Verweise, doppelte IDs, Zyklen von Elternobjekten, zu tief verschachtelte Prefabs, überlappende Beat-Segmente
Manche Befunde kann das Spiel beheben: einzeln oder alle auf einmal mit der Schaltfläche Alle beheben.
Die Korrekturen werden mit der Schaltfläche Speichern übernommen, als eine Operation, die sich rückgängig machen lässt. Verwerfen verwirft sie.
Befunde im Graphen haben keine Korrektur
Die Spanne eines Kindes, die über die seines Elternobjekts hinausläuft, ist kein Fehler. Das sind normale Daten, und sie verhalten sich wie vorgesehen.
Um Lebensdauern einzupassen, führe den Modifikator Spannen einpassen aus
Weiter: Der Levelordner und Sicherungen, Die Reihenfolge der Arbeit