Schaden und Leben
Jeder Treffer kostet ein Leben, stößt den Avatar 0,15 s zurück und gibt 1,0 s Unverwundbarkeit. Standardmäßig spult ein Tod zum letzten Checkpoint zurück und stellt deine Leben wieder her
Ein Treffer in drei Phasen
- Der Stoß,
0,15s. Du wirst mit50Einheiten pro Sekunde von dem weggestoßen, was dich getroffen hat. Das sind etwa 7,5 Einheiten, ein ganzer Dash, drei Viertel der Standard-Bildschirmhöhe. Währenddessen werden keine Eingaben angenommen. Aus dem Stoß kannst du nicht herausdashen: der Rückstoß hat Vorrang vor allem - Die Steuerung kehrt zurück nach diesen 0,15 s
- Du kannst nicht getroffen werden, und zwar ganze
1,0s ab dem Moment des Treffers. Jeder Treffer in dieser Sekunde wird ignoriert
Stehst du genau auf dem, was dich getroffen hat, gibt es keine Richtung für den Stoß. Dann wirst du gar nicht zurückgestoßen
Ebenfalls nicht getroffen werden kannst du beim Erscheinen (0,3 s) und während der 0,3 s Dash-Schutz, Avatar und Bewegung
Wer in einer Gefahrenzone sitzen bleibt, verliert ein Leben, nicht zehn. Auch ein Stoß in eine zweite Gefahrenzone ist überlebbar. Eine dichte Salve sieht nach sofortigem Tod aus, kostet aber oft weniger als ein einzelnes Geschoss, das genau am Ende der Schutzsekunde ankommt
Leben
Die Zahl der Leben wird auf dem Levelbildschirm gewählt: Zen, Ein Leben, Drei Leben oder Eigene bis 16, Level spielen
Jeder Treffer kostet ein Leben. Ein Treffer, der das letzte nimmt, ist ein Tod.
Zen reagiert auf Treffer wie jeder andere Durchlauf - der Stoß, der Schildring, der Partikelausbruch und die Schutzsekunde wirken wie gewohnt, und der Treffer zählt in der Statistik -, aber ein Leben wird nie verbraucht, also endet der Durchlauf nie
Deine Leben zeigt der Punktring um den Avatar: ein leuchtender Punkt ist ein Leben in Reserve, ein erloschener ist verbraucht.
Das Ergebnisfenster zeigt Treffer und Übrige Leben
Was ein Tod bewirkt
Standardmäßig beendet ein Tod den Durchlauf nicht:
- Die Leveluhr bremst über
0,5s Echtzeit sanft bis zum Stillstand ab. Die Musik sackt mit ab - Das Level springt zurück zum zuletzt erreichten Checkpoint. Die Leben werden wiederhergestellt
- Die Uhr beschleunigt über weitere
0,5s sanft wieder auf Spieltempo. Während der Beschleunigung kannst du nicht getroffen werden, sonst würde ein Checkpoint neben einer gefährlichen Stelle in der ersten Sekunde alle deine Leben kosten
Die Pause hält auch diese Beschleunigung an
Ist Checkpoints auf dem Levelbildschirm ausgeschaltet, geht das Zurückspulen zum Anfang des Levels
Soll ein Tod das Ergebnisfenster öffnen, schalte Einstellungen → Oberfläche → Menü bei Niederlage öffnen ein. Die Wiedergabe hält dann an.
In diesem Fenster startet Ab Checkpoint neu starten einen neuen Versuch ab dem erreichten Checkpoint
Checkpoints
Checkpoints setzt der Autor des Levels. Ob sie zählen, entscheidest du mit dem Schalter Checkpoints
Der erreichte Checkpoint ist der letzte an oder vor der aktuellen Position im Level. Zu ihm zurückzukehren macht also nichts rückgängig, es spult nur zurück
Der Autor kann einen Checkpoint so einstellen, dass er Leben wiederherstellt. Dann stellt das Passieren deine Leben einmal wieder her, mitten im Durchlauf
Der Fortschrittsbalken unten am Bildschirm hat an jedem Checkpoint eine Markierung. Der Balken wird unter Oberfläche → Fortschrittsbalken anzeigen eingeschaltet
Rekorde mit und ohne Checkpoints werden getrennt geführt, Statistik
Ohne Kollision
Ohne Kollision ist ein eigener Schalter, getrennt von Zen, neben Checkpoints auf dem Levelbildschirm und im Startbereich des Editors. Schaltest du ihn ein, geht der Avatar durch alles hindurch: nichts kann ihn mehr berühren
Ein Durchlauf mit Ohne Kollision führt eigene Rekorde, getrennt von Zen und von normalen Durchläufen, und das Ergebnisfenster kennzeichnet ihn mit dem Zusatz · Ohne Kollision beim Wert von Leben, Statistik