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Dokumentation
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Skins

Der Körper des Avatars ist ein Raster aus Zellen, und ein Skin legt fest, was jede Zelle zeichnet: eine Form und eine der Farben des Skins. Ein Skin kann außerdem die Augen, die Hände, den Schatten und die Effekte ausschalten. Stelle einen im Hauptmenü unter Avatar aus fertigen Formen, einer Palette und einem Raster-Editor zusammen oder schreibe die Datei von Hand

Ein Skin ändert nur das Aussehen. Hitbox, Geschwindigkeit und Hitbox-Ring sind bei jedem Skin gleich

Der Avatar-Hub

Avatar im Hauptmenü öffnet einen eigenen Bildschirm. Links läuft dein Avatar, die rechte Hälfte nimmt das Panel ein. Bot unten links übergibt dir den Avatar, damit du den Skin in Bewegung ausprobieren kannst, und der Regler Schaden daneben zeigt, wie der Skin Zellen verliert, wenn das Leben sinkt. Die Leiste oben im Panel springt zu jedem Abschnitt:

AbschnittWas er tut
Formenfertige Formen, gezeichnet mit den Augen und Händen, die zu ihnen gehören. Ein Klick setzt die Form auf deinen Skin und behält deine Farben. Die runden und die Vieleck-Formen haben Augen, die gemusterten nicht. Die erste Karte ist der klassische Avatar: er wird als Ganzes getragen, samt Farben
Farbendie Körperfarben und die Augen. Wähle ein Ziel, dann eine Farbe. Hände, Spuren und die Dash-Tönung folgen deinen Farben von selbst
Körperteilejede Schaltfläche schaltet einen Teil des Avatars ein oder aus
Editordas Raster selbst: seine Größe, die Teile in seinen Zellen, Form, Farbe, Drehung, Spiegelung und Skalierung jedes Teils und eigene Formen

Zufällig oben rechts gibt deinem Skin eine zufällige Form und zufällige Farben. Solange der klassische Avatar getragen wird, ist die Schaltfläche aus. Meine Skins daneben listet deine Skin-Dateien auf: ein Klick auf eine Datei zieht den Skin an, und die Schaltflächen exportieren, löschen, importieren und duplizieren. Skin erstellen erstellt einen neuen Skin aus einer zufälligen Form in zufälligen Farben. Eine Datei, die das Spiel nicht lesen kann, lässt sich dort trotzdem löschen

Jede Änderung wird sofort gespeichert. Die erste Änderung am klassischen Avatar legt eine neue Skin-Datei an, und ab dann trägst du diese Datei

Der Editor

  1. Malen setzt das gewählte Teil in eine Zelle, Radieren leert sie. Ziehe über das Raster, um mehrere Zellen auf einmal zu bearbeiten
  2. Teile listet auf, was die Zellen zeichnen können. + kopiert das gewählte Teil, - entfernt es, und seine Zellen bekommen das erste Teil
  3. Das gewählte Teil nimmt eine eingebaute Form oder eine eigene Form des Skins. Neues Mesh zeichnet eine neue: setze Punkte und verbinde dann drei davon zu einem Dreieck
  4. Spalten und Zeilen ändern die Größe des Rasters. Die Zellen sind quadratisch, also ergibt ein Raster, das höher als breit ist, einen hohen Körper
  5. Nach links drehen und Nach rechts drehen drehen den ganzen Skin um eine Vierteldrehung: das Raster und jedes Teil mit ihm

Die Oberseite eines Skins ist seine Vorderseite: der Avatar dreht sich so, dass sie dorthin zeigt, wohin er sich bewegt

Eine Änderung, die den Körper kaputt macht (zu wenige Zellen oder Zellen in zwei Stücken), wird nicht gespeichert. Der Grund steht unter dem Raster, bis du ihn behebst

Wo Skins liegen

Im Ordner skins im Datenordner (Installation). Ein Skin ist eine .json-Datei. selection.json daneben merkt sich, welchen Skin du trägst

  • am Computer öffnet Ordner öffnen den Ordner
  • am Handy nutze Importieren und Exportieren: sie öffnen die Dateiauswahl des Systems

Skins wandern mit der Profilübertragung und mit Steam Cloud mit - Profilübertragung

Die Datei

So sieht ein exportierter Skin aus, gekürzt:

{"g":3,"v":{
  "id":"9b2f0d64-1c3a-4e8b-8f21-6a0c5d7e9f13",
  "name":"Hex knight",
  "size":1.0,
  "columns":5,"rows":5,
  "mask":60651675406,
  "cells":[0,0,0,0,1,1,1,0,0,1,2,1,0,0,1,1,1,0,0,0,0],
  "parts":[
    {"shape":"00000000-0000-0000-0000-000000016000","color":0},
    {"shape":"00000000-0000-0000-0000-000000001000","color":1,"scale":0.9},
    {"shape":"4d1f6c2a-7b3e-4f10-9a55-2c8e01b7d001","color":2,"rotation":90.0,"mirror":true}
  ],
  "colors":[[0,{"r":0.51,"g":0.76,"b":0.96,"a":1.0}],[0,{"r":0.2,"g":0.4,"b":0.9,"a":1.0}],[0,{"r":1.0,"g":1.0,"b":1.0,"a":1.0}]],
  "meshes":[{"id":"4d1f6c2a-7b3e-4f10-9a55-2c8e01b7d001","vts":[[0,{"x":-0.5,"y":-0.5}],[0,{"x":0.5,"y":-0.5}],[0,{"x":0.0,"y":0.5}]],"idxs":[0,1,2]}],
  "elements":125
}}

g ist die Generation des Dateiformats, v enthält den Skin. Am einfachsten exportierst du einen Skin und bearbeitest die Kopie

SchlüsselWas es ist
idwer der Skin ist: eine eigene GUID. Das Spiel benennt die Datei danach, findet einen Skin aber über diesen Schlüssel, deshalb spielt der Dateiname keine Rolle
nameder Name in der Liste
sizewie groß der Körper gezeichnet wird, von 0,6 bis 1,25 des klassischen. Die Hitbox ändert sich nicht
columns, rowsBreite und Höhe des Rasters, von 3 bis 8. Die Zellen sind quadratisch: die längere Seite füllt den ganzen Körper
maskwelche Zellen gefüllt sind, als eine 64-Bit-Zahl: die Zelle in Spalte x und Zeile y ist Bit y * 8 + x, Zeile 0 unten. Eine Zeile ist immer 8 Bit breit, egal was columns sagt
cellsdas Teil, das jede gefüllte Zelle zeichnet, als Index in parts, in der Reihenfolge der Bits vom niedrigsten an. Bleibt es leer, zeichnet jede Zelle Teil 0
partswas eine Zelle zeichnet: shape (die ID einer eingebauten Form oder die id einer der meshes des Skins), color (ein Index in colors), rotation (Grad), mirror und scale (von 0,2 bis 1,0 der Zelle)
colorsdie Körperfarben, von 1 bis 8. Eine Farbe wird als [0,{"r":…,"g":…,"b":…,"a":…}] geschrieben, jeder Kanal von 0 bis 1
meshesbis zu 32 eigene Formen des Skins: eine id (eine beliebige GUID, die keiner eingebauten Form gehört), Punkte vts im Kasten von -0.5 bis 0.5 und Dreiecke idxs aus je drei Punkten
elementswelche Teile des Avatars gezeichnet werden, als Summe aus: Augen 1, Hände 2, Schatten 4, Spur 8, Dash-Spur 16, Treffereffekt 32, Dash-Farbe 64. 127 zeichnet alles, ein neuer Skin beginnt mit 125: alles außer den Händen. Das Raster wird immer gezeichnet
eyes, hands, shadow, move_effect, dash_effect, damage_effect, dash_bodydie Farben des übrigen Avatars, in derselben Form wie colors. Ein in elements ausgeschalteter Teil behält seine Farbe

Ein weggelassener Schlüssel behält den Wert des klassischen Avatars. Die ID einer eingebauten Form kopierst du am einfachsten aus einem exportierten Skin: die gemusterten Presets unter Formen nutzen nur eingebaute Formen. Eine von Hand geschriebene Datei darf id weglassen - Importieren gibt ihr eine

Was ein Skin einhalten muss

  • columns und rows liegen zwischen 3 und 8, und mask füllt keine Zelle außerhalb davon
  • mindestens 5 Zellen sind gefüllt, und alle berühren sich an einer Kante: der Körper ist ein Stück
  • cells ist leer oder enthält genau ein Teil für jede gefüllte Zelle
  • höchstens 64 Teile, und Form und Farbe jedes Teils existieren
  • Körper und Schatten werden mit einer Deckkraft von mindestens 0,5 gezeichnet

Ein Skin, der eine Regel bricht, erscheint in Meine Skins ausgegraut mit dem Grund und kann nicht getragen werden. Ebenso eine zweite Datei mit derselben id. Geht der getragene Skin kaputt, wird der klassische Avatar gezeichnet und deine Wahl bleibt erhalten. Ein Skin aus einer neueren Version des Spiels zeigt Benötigt eine neuere Version des Spiels

Leben

Das Leben zeigen nur die gefüllten Zellen. Verlorene Zellen bleiben als dunkle Geister stehen, vom Rand zur Mitte, und die letzte Zelle hält, solange noch etwas Leben übrig ist. Je weniger Zellen gefüllt sind, desto mehr Leben ist jede wert - Schaden und Leben