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Spieler

Ein normaler Spieler: du willst das Spiel installieren, Levels finden und spielen, ohne hineinzuschauen

Kenntnisse über den Editor oder das Dateiformat brauchst du nicht

Das Spiel ist noch nicht installiert - Schnellstart

Was das Spiel jetzt kann - Spiel

Dokumentation

  • Lade das Spiel herunter, öffne die Levelliste und spiel ein beliebiges Level. Für ein eigenes erstellst du ein Level im Editor und legst einen Track von 1-2 Minuten in seinen Ordner

  • Bullet Hero ist eine Mischung aus Rhythmusspiel und Bullet Hell: du steuerst ein kleines Quadrat, und es muss bis zum Ende des Tracks überleben. Das Spiel ist kostenlos, ein Konto brauchst du nicht

  • Das Spiel speichert Levels, Einstellungen und Statistik in einem Datenordner. Updates sind sicher: eine neue Version liest alle alten Daten. Unter Android löscht die Deinstallation auch die Levels

  • Wähle ein Level in der Levelliste, stelle die Bedingungen des Durchlaufs ein und starte es. Ein fremdes Level ist ein einfacher Ordner: kopiere ihn in den Levelordner und aktualisiere die Liste

  • Du kannst mit Maus, Touchscreen, Gamepad oder Bewegungssensor spielen. Mit der Maus steuert die gehaltene linke Taste den Avatar, und Leertaste, Shift oder die rechte Taste lösen den Dash aus

  • Die wichtigsten Einstellungen wählst du beim ersten Start in einer Schnelleinrichtung, die sich von selbst öffnet: Sprache, Lautstärke, Leistung, Effekte. Ein Reset lässt Levels unberührt

  • Ein von Hand kopiertes Level erscheint nach einem neuen Scan. Ein Level aus einer neueren Version braucht ein Update, ein .7z-Archiv muss in Zip umgepackt werden. Ein vergessenes Passwort ist verloren

  • Ein Bot spielt ein Level für dich mit deiner eigenen Steuerung. Er sieht, was kommt, sucht freien Platz und bewegt dieselbe Figur wie du: er läuft, dasht, nimmt Schaden und stirbt

  • Fehler im Spiel gehören in die Issues von releases, Fragen in den Discord. Gib die Versionszeile aus den Einstellungen an und die Schritte, nach denen der Fehler auftritt

  • Die Sandbox ist eine Arena im Hauptmenü, in der du den Avatar bewegen, jeden der sechs Angriffe auf dich abfeuern und das Tutorial mit sechs Schritten machen kannst. Ein Level brauchst du dafür nicht

  • Dein ganzes Profil passt in eine Zip-Datei: Levels, Statistik, Einstellungen und die Bibliothek. Exportiere es vor einer Neuinstallation oder einem Gerätewechsel und importiere es dort

  • Erfolge schalten sich anhand deiner Statistik von selbst frei. Es zählen nur Level anderer Leute und nur fair gespielte Läufe. Die Liste findest du im Hauptmenü unter Erfolge

  • Der Körper des Avatars ist ein Raster aus Zellen, und ein Skin legt fest, was jede Zelle zeichnet: eine Form und eine der Farben des Skins. Ein Skin kann außerdem die Augen, die Hände, den Schatten un

  • Schon vor dem Spielen zeigt das Spiel, wie schwer ein Level für dein Gerät ist, als Anzeige aus fünf Balken: Je mehr Balken leuchten, desto leichter das Level. Grüne Balken heißen, es läuft flüssig, g

  • Ein Server ist in Bullet Hero ein Webdienst, der Levels speichert. Es wird den offiziellen Server OWS geben und Community-Server NOWS, die jeder betreiben kann

  • Das Spiel bekommt den offiziellen Server OWS für alle Builds und Community-Server NOWS nur für den vollen Build. Bullet Hero moderiert NOWS nicht, verbinde dich also nur mit Betreibern, die du kennst

  • Jede Version des Spiels ist eine eigene Seite mit ihrer Liste von Änderungen, die neueste steht ganz oben in der Liste

  • Der Ausgangspunkt: ein leeres Unity-Projekt, in dem es noch nichts zu starten gibt

  • Der erste Rendering-Test: viele Objekte über Unity Entities, und es läuft schon auf Android

  • Texturen, Elternobjekte, Partikel, Text und Post-Processing-Effekte, einzeln in Testszenen ausprobiert

  • Das erste Levelformat und die erste Engine, die es abspielt: Objekte, Themes, Effekte, Text, Sound und Kollisionen

  • Die erste Version, die als Spiel funktioniert: ein Menü, ein Avatar, den du steuerst, Levels von Anfang bis Ende und der erste Editorbildschirm

  • Der Editor kann Objekte erstellen, das rückgängig machen und sie in der Hierarchie zeigen

  • Ein kleines Release für Handys: doppelt so viele Objekte gleichzeitig auf dem Bildschirm

  • Ein schneller Shader und eine Editorkamera, die sich mit der Maus oder zwei Fingern bewegen lässt

  • Die erste Zeitleiste, der erste Inspector und das Auswählen von Objekten direkt im Viewport

  • Der Leveleditor wächst von einer Zeitleiste und einer Hierarchie zu einem vollen Editor, und Levels bekommen Post-Processing, Audioeffekte und wiederholbaren Zufall

  • Checkpoints, Statistik, neue Steuerung und eine übersetzte Oberfläche für Spieler, ein Verlaufsbaum und ein Beat-Raster für Autoren und ein 4x schnelleres Bild auf Handys

  • Die Regelvalidierung läuft etwa doppelt so schnell, und beim Speichern wird ein Level jetzt im Hintergrund geprüft

  • Ein Beat-Fenster im Vollbild, Bereiche zum Wischen und Aufziehen, eine Zurücksetzen-Schaltfläche an jedem Feld des Inspectors und das Aufräumen alter Sicherungen und Statistiken

  • Vektorgrafik überall, Leben im HUD, volle Farbkurven, VSync und Levels aus dem Steam Workshop in der Levelliste

  • Ordnerzugriff auf Android, eine Zurücksetzen-Schaltfläche in jedem Tab der Einstellungen und eine Korrektur der Auflösungseinstellung

  • Startargumente, F11 für den Vollbildmodus und die Version in den Einstellungen

  • Stummschalter an den Lautstärkereglern, eine gemerkte Fenstergröße, ein Schalter für das Fehlerfenster und eine Korrektur für ein eingerahmtes Bild nach dem Ändern der Fenstergröße

  • Prefabs auflösen, ein Startargument für die Einstellungen und Korrekturen für den Vollbildmodus und die Fenstergröße

  • Außerhalb eines Levels dreht sich das Handy standardmäßig frei, und weitere Bildschirme bekamen ein vertikales Layout

  • Sounds der Oberfläche, volle Steuerung mit Gamepad und Tastatur außerhalb des Editors und neue Einstellungen für Levelbilder

  • Die Zeitleiste zählt Frames ab 1, und eine Auswahl wird mit einer Aktion zum Prefab

  • Leben und die echte Hitbox sind direkt am Avatar zu sehen, und ein Level aus einer neueren Version öffnet sich mit einer Warnung

  • Prefabs um ein echtes Wurzelobjekt neu aufgebaut, und ein Objekt ohne Größen-Keyframes hat keine eigene Größe mehr

  • Ein neues eingebautes Level, der Build-Name in der Versionszeile und ein schlankeres Android-Release

  • Levels wandern auch als .zip, die Zeitleisten bekamen das Werkzeug Rechteckauswahl und das Einklappen, und ein Dash hängt von der Entfernung ab

  • Das Einklappen in der Hierarchie und auf den Zeitleisten wurde zu einem dreistufigen Modus, und der Editor bekam volles Audio auf Handys

  • Kurven mit Tangenten, Zufallswerte entlang einer Linie, Namen für Theme-Slots und eine lange Liste von Korrekturen für die Zeitleisten und den Prefab-Modus

  • Die Wurzel eines Prefabs wurde auswählbar, das Autospeichern friert den Editor halb so lange ein, und die Levelkarte nennt den Künstler der Musik

  • Prefab-Platzierungen wandern mit ihrer Gruppe, der Tab History zeigt, was jeder Schritt geändert hat, und die Werkzeuge der Zeitleiste liegen auf einem Tastenblock

  • Korrekturen für Frames vor dem Start eines Objekts, das Vorwärmen von Leveltext, inaktive Objekte auf der Zeitleiste und die Escape-Taste in Editorfenstern

  • Speicherverwaltung auf Handys - eine Grenze für den Rückgängig-Verlauf, eine Reaktion auf Warnungen bei wenig Speicher, ein geschlossenes Leck - und zwei Korrekturen im Prefab-Modus

  • Effekte spielen so, wie ihr Autor es gemeint hat, ein Effekt lässt sich von einem Objekt entfernen, und zwei neue Tastenkürzel im Editor

  • Korrekturen für Handys - der Bildschirm bleibt während eines Levels an, und das Aufräumen des Speichers macht keinen Lauf mehr kaputt - dazu Lizenzeinträge und die Rückkehr des Demo-Levels

  • Ein Level mit animierten Bildschirmgrenzen braucht auf Android 19 ms pro Frame statt 30-45

  • Dateien aus einer neueren Version öffnen sich nicht und das Spiel bittet um ein Update, ein anonymer Modus ohne Speicherstände und ein schnellerer Editor bei großen Levels

  • Der Avatar läuft mit 15 Einheiten pro Sekunde statt 10, und der kürzeste Dash entspricht einem Avatarkörper

  • Handys halten in Levels und in den Einstellungen stabile 60 Frames, und die Texteingabe funktioniert mit der Bildschirmtastatur

  • Das Release: Eine Datei, die gv 1.0.0 gespeichert hat, öffnet sich in jeder späteren Version, und eine Datei aus einer neueren Version bittet dich, das Spiel zu aktualisieren

  • Veröffentlichen im Steam Workshop, Ressourcensammlungen, eine Sandbox mit Tutorial, Schnelleinrichtung, ein Modus "Colliders Only" und die chinesische Sprache

  • Videoexport aus dem Editor, Profilübertragung in einer Datei, Filter in der Levelliste und deine Aktivität in Discord

  • Erfolge, Avatar-Skins, die du selbst zeichnest, sieben neue Sprachen, Steam Cloud und für jedes Level eine Schwierigkeit und eine Leistungsbewertung

  • Bullet Hero ist eine kostenlose Mischung aus Rhythmusspiel und Bullet Hell. Kein Konto nötig, noch kein Server. Spieler bauen Levels im Editor und geben sie als Ordner oder Archiv weiter

Notizen

  • Ich nutze KI und halte das für sinnvoll. Aber richtig: als Werkzeug, dessen Arbeit ich prüfe, nicht als etwas, das für mich denkt. Gedankenlos genutzt, erzeugt sie viel Text und Code, der richtig auss

  • Bullet Hero ist kostenlos, läuft auf Windows und Android, SDK, Dokumentation und Builds sind offen. Der Kern schafft Tausende Objekte auf dem Bildschirm, auch auf Smartphones, und hat über 8000 Tests

  • Community

    Fragen, Feedback und deine Levels gehören auf Discord. Helfen kann jeder: einen Fehler in der Dokumentation korrigieren, eine Übersetzung beisteuern, einen Bug melden oder ein Level bauen

  • Mitwirkende

    Der einzige Autor des Spiels ist vertoker (oder Kostya Churakov)

  • Gespräche und Fragen gehören auf Discord, Videos auf YouTube, Bugs im Spiel in die Issues des Repositorys bullet-hero/releases. Der Quellcode liegt in der Organisation bullet-hero auf GitHub