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Documentación

gv 0.13.3

Gestión de memoria en los teléfonos - un tope para el historial de deshacer, una respuesta a los avisos de memoria baja, una fuga cerrada - y dos correcciones del modo prefab

  • Una opción nueva del editor, Objetos en el historial, limita cuántos objetos guarda el historial de deshacer además de su número de pasos. Una eliminación masiva es un solo paso que puede contener 50 000 objetos, y eso es exactamente lo que atrapa este tope. De forma predeterminada un teléfono guarda hasta 200 000, y un escritorio no tiene tope. 0 quita el tope
  • Cuando Android o iOS avisan de memoria baja, el juego ahora responde. El editor descarta las ramas del historial a las que ya no se puede llegar, y el juego libera lo que ya nada usa. Antes nadie escuchaba el aviso, y el único desenlace era que el sistema cerrara el juego
  • Cada vez que se abría un nivel, dos materiales por textura se quedaban en memoria hasta el final de la sesión. Ahora se liberan al cerrar el nivel
  • Cerrar un nivel en el editor libera los datos del nivel. Antes se quedaban en memoria hasta que se abría el siguiente nivel
  • Después de un nivel pesado el juego devuelve la memoria reservada para él, si es más de cuatro veces lo que necesita un nivel normal y el siguiente nivel no la necesita
  • La línea de tiempo Prefab ya no salta a la fila superior después de cada edición en el modo prefab. Solo se restablece al entrar en el modo prefab
  • Un objeto de nivel superior en una plantilla de prefab sin padre fijado ahora se encaja en la línea de tiempo de la plantilla y sigue sus anclas, igual que sus copias en el nivel. Antes, al pegarlo podía quedar fuera de la plantilla, y el editor lo mostraba de forma distinta a como se reproducía

Commits: juego 927d84f8, SDK d2e4233a