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Fotogramas clave y suavizado

Un fotograma clave es un valor en un fotograma de una pista, más el suavizado con el que se llega a él. Todo lo que en un nivel se mueve, cambia de color o se activa y desactiva es una lista de fotogramas clave

Las ideas básicas - Cómo funciona el editor. Cada campo del inspector de fotogramas clave - Propiedades del objeto

Qué se puede animar

Cada pista tiene sus propios fotogramas clave, independientes de los de las demás:

PropietarioPistas
cualquier objetoposición, rotación, escala, tamaño, anclas, pivote
formacolor, UV
textocolor, tamaño de fuente, Relleno (cuánto del texto está escrito), Aparición (cuánto queda oculto tras la máscara)
cámaraposición, rotación, zoom, pivote, sacudida
nivelfondo, tema, límite de pantalla, cada uno de los 12 efectos de posprocesado
jugadortamaño, velocidad, visibilidad, control, colisión

Un fotograma clave de color de una forma también puede ser un degradado sobre el recuadro del objeto. Su campo Degradado elige la disposición: Uniforme (un solo color), Vertical (de abajo arriba), Horizontal (de izquierda a derecha) o Cuatro esquinas (un color en cada esquina)

Un fotograma clave de tamaño de fuente es o un solo número, un tamaño fijo en unidades del mundo, o una banda con Tamaño auto activado. El texto se dibuja con el Máximo de la banda y se reduce hacia su Mínimo hasta que cabe en su recuadro

Los fotogramas clave de un objeto se cuentan desde el inicio de su tramo. Así que mover el objeto en el tiempo arrastra con él toda su animación

La posición se fija respecto al padre. Un fotograma clave guarda el valor en sí, no un incremento sobre el fotograma clave anterior

La visibilidad, el control y la colisión del jugador están o activados o desactivados. Esos fotogramas clave no tienen suavizado: no hay nada que mezclar

El primer fotograma clave en una pista vacía del jugador no cambia nada en pantalla: la visibilidad, el control y la colisión empiezan activados, y el tamaño y la velocidad empiezan en los valores habituales del jugador. Con el control desactivado, o con el jugador oculto, el jugador no se puede manejar: el cursor desaparece y ninguna pulsación se registra. A un jugador oculto se le sigue pudiendo golpear: eso solo lo decide la colisión

Texto: relleno y aparición

Dos pistas de texto ocultan caracteres de formas distintas. Las dos toman una fracción de 0 a 1 y cuentan los caracteres del texto

Relleno es la fracción del texto que está escrita: 0 - nada, 1 - todo. Un carácter sin escribir no se dibuja en absoluto, así que la línea se acorta. Una pista vacía escribe todo el texto. Cada fotograma clave fija la dirección:

  • Hacia delante (la predeterminada) - desde el primer carácter, como una máquina de escribir
  • Hacia atrás - desde el último carácter
  • Desde el centro - crece desde el centro
  • Hacia el centro - crece desde los dos extremos y se junta en el centro

Aparición es la fracción de caracteres ocultos tras la máscara: 0 - todos visibles, 1 - todos enmascarados. Un carácter oculto conserva su sitio y se dibuja como un carácter de máscara, X de forma predeterminada. La máscara es el campo Máscara de aparición del objeto de texto, y si tiene varios caracteres, cada carácter oculto toma uno de ellos. Una pista vacía no oculta nada. Cada fotograma clave fija el modo:

  • Aleatorio (el predeterminado) - disperso, pero con la misma dispersión en cada partida. Un carácter oculto en 0,3 sigue oculto en 0,6, así que el texto se revela en lugar de parpadear
  • Hacia delante - los caracteres ocultos están al final, el texto aparece desde su principio
  • Hacia atrás - los caracteres ocultos están al principio

Para escribir una línea letra a letra, anima Relleno de 0 a 1. Para que surja del ruido, anima Aparición de 1 a 0

Consejos

  • Pon fotogramas clave solo a lo que se mueve. Una pista sin fotogramas clave toma el valor predeterminado
  • Para un cambio justo en un pulso, usa Constant, por ejemplo para cambiar de tema en el drop
  • La rotación no se limita a una vuelta: un fotograma clave a 0 grados y otro a 720 hacen girar el objeto dos veces. En radianes, como los escriben el archivo y el asistente de IA, son 0 y 12,566

Entre dos fotogramas clave

Antes del primer fotograma clave y después del último, el valor se queda quieto. Entre dos fotogramas clave, el juego toma la fracción de tiempo transcurrida, la pasa por el suavizado y mezcla los dos valores

La fracción se cuenta en tiempo, no en fotogramas dibujados. Así que la curva es la misma a 30 y a 144 fps

El suavizado pertenece al fotograma clave posterior del par. El suavizado de un fotograma clave define el trayecto que llega a él desde el anterior. Así que el suavizado del primer fotograma clave de una pista nunca se ve. Un fotograma clave nuevo recibe Linear

El campo Suavizado abre la ventana Seleccionar suavizado, donde cada suavizado se dibuja como su propia curva. Puedes seleccionar varios fotogramas clave, incluso en pistas distintas, y cambiarlos en un solo paso de deshacer

29 suavizados

Linear es una línea recta. Constant mantiene el valor anterior y salta en el fotograma clave

Los otros 27 son nueve familias de tres: In, Out e InOut. Por ejemplo, InSine, OutSine, InOutSine

FamiliaForma
Sinela curva más suave
Quad, Cubic, Quart, Quintpotencias 2, 3, 4 y 5
Expoexponencial
Circun cuarto de circunferencia
Backse sale del rango y vuelve
Elasticoscila alrededor del valor

In empieza despacio y termina rápido. Out empieza rápido y se asienta. InOut es lento en los dos extremos. De Sine a Expo, cada familia es más brusca que la anterior

Precaución

Back y Elastic se salen del rango: Out se pasa del objetivo, In retrocede más allá del inicio. El colisionador se mueve con el objeto. Así que un proyectil que debe detenerse en el borde de una zona segura entra en ella durante unos fotogramas

Valores aleatorios

Un valor en un fotograma clave no tiene por qué ser un solo número:

  • un número: Valor, Aleat. mín-máx, Aleat. mín-máx, paso
  • un vector (posición, escala y similares): Valor, Aleat. en recuadro, Aleat. en recuadro, paso, Aleat. en círculo, Aleat. de A a B, Aleat. de A a B, paso
  • un color: Valor, Tema, Aleat. mín-máx, Aleat. de A a B

Aleat. en recuadro elige cada eje por separado. Aleat. de A a B elige un solo número para todos los ejes, así que el punto cae en la línea entre A y B. Las variantes con paso redondean el resultado hacia abajo a un múltiplo del paso. Un paso de 0 desactiva la cuadrícula, y el valor se comporta como la variante sin paso. Después, el fotograma clave se mezcla como cualquier otro

La misma semilla da el mismo nivel. El número aleatorio se calcula a partir de la semilla, el fotograma del fotograma clave, la capa, el fotograma inicial del objeto, la pista y el canal. Más - Determinismo

A continuación: Ritmo y estructura, Temas