Composición y cámara
Mantén el contenido importante lejos del borde: otras pantallas ponen el borde en otro sitio, y el recorte de un teléfono puede tapar un proyectil. La sacudida de cámara funciona durante un compás, el giro rápido y el zoom brusco marean
Cada pantalla es distinta
El nivel se monta en un monitor 16:9. En un teléfono 20:9 muestra más a lo ancho y menos a lo alto, en una tableta 4:3 es al revés. Un objeto que estaba justo en el borde acaba o muy dentro del encuadre o fuera de él
La pista Límite de pantalla define cómo se limita el área visible:
- de ninguna forma
- con una relación de aspecto fija
- con un rango de relaciones de aspecto
La relación fija es la más predecible. Todos ven exactamente lo que viste tú, pero en otras pantallas aparecen franjas en los bordes.
Elige a conciencia. "De ninguna forma" también es una elección, y significa que no sabes qué verá el jugador.
Un nivel nuevo vacío o un nivel creado desde un archivo de audio ya empieza con un fotograma clave de 16:9 fijo en el primer fotograma, salvo que desmarques Pin Screen Aspect al crearlo
La interfaz del juego se aparta de la zona no segura de la pantalla, el contenido del nivel no. La cámara encuadra el nivel respecto a toda la pantalla, así que el recorte de un teléfono puede tapar un proyectil. Mantén el contenido importante lejos del borde
La cámara es una herramienta
La cámara no es un decorado. Tiene pistas de fotogramas clave: Posición de cámara, Rotación de cámara, Zoom de cámara, Pivote de cámara, Sacudida de cámara
Un giro de 15 grados vuelve difícil un patrón sencillo sin un solo objeto nuevo. Rompe todas las direcciones a las que el jugador se había acostumbrado
Ese poder también juega en tu contra. La cámara puede hacer que un nivel sea imposible de superar, y no lo notarás, porque sabes adónde mirar
El giro rápido, la sacudida constante y el zoom brusco hacen que un nivel sea físicamente imposible de terminar. No por dificultad, sino por cómo se siente el jugador. La sacudida funciona durante un compás en un drop y es insoportable durante un minuto
Capas
El orden de dibujo es relativo: la capa de un objeto se suma a las capas de todos sus padres. Si arrastras un objeto a otro padre, cambia qué se dibuja encima de qué. Aunque nunca hayas tocado el número de capa
Mantén la decoración y el peligro en rangos de capas distintos. Así la decoración no tapará un proyectil por accidente
La legibilidad gana a la belleza
Un jugador que no vio un proyectil por culpa de la decoración es un error tuyo, no suyo. Cuando tengas que elegir, recorta la decoración
A continuación: Dispositivos móviles, Legibilidad y justicia