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La dificultad y la curva

Diseña según los números del propio jugador - todos están en Avatar y movimiento y Daño y vidas - y una reacción humana de 12-15 fotogramas. Muestra primero cada patrón nuevo en una forma segura

No puedes juzgar tu propia dificultad: prueba el nivel con alguien que lo vea por primera vez

El jugador en números

Los valores exactos del avatar están en Avatar y movimiento y Daño y vidas. Lo que significan para un nivel:

QuéQué significa para el diseño
Hitbox del jugadormucho menor que el cuerpo dibujado, así que una bala que roza el cuerpo a menudo no impacta
Dashcruza tres cuartos de la altura de la pantalla casi al instante
Invulnerabilidad durante el dashdura más que el propio dash, así que un dash a través de un obstáculo fino es seguro
Tras un impactoun breve retroceso sin control, y luego una ventana de gracia que ignora los impactos siguientes
Reacción humana0.2-0.25 segundos, es decir, 12-15 fotogramas a 60 fps
Valores al iniciar3 vidas, velocidad 1.0, checkpoints activados

Reglas prácticas que se deducen:

  • un hueco de una unidad de ancho es amplio, un hueco de 0.6 es estrecho
  • un dash cubre tanto terreno como medio segundo de carrera

Un impacto no mata de inmediato

Tras un impacto, el jugador sale despedido hacia atrás y durante un momento no tiene control. Durante un tiempo después se ignoran los impactos siguientes (Daño y vidas). Un muro de diez proyectiles seguidos cuesta una vida, no diez

Conviene saber

La intuición dice lo contrario. Una ráfaga densa parece una muerte instantánea. En realidad cuesta menos que un solo proyectil que llega justo cuando se acabó la invulnerabilidad

Lo que elige el jugador

Las vidas, la velocidad de reproducción y los checkpoints los elige el jugador en la pantalla de inicio. Los valores predeterminados son 3 vidas, velocidad 1.0, checkpoints activados

Puedes colocar checkpoints, pero no puedes obligar a nadie a usarlos. Y no puedes prohibir jugar a media velocidad

Diseña según los valores predeterminados, pero no construyas nada sobre el cálculo "aquí es donde muere". Estás diseñando una sensación, no un castigo

El bucle

El jugador repite un único bucle: jugar, morir, volver a intentarlo. Un buen nivel construye todo lo demás encima de él, y el bucle tiene que ser:

  • sencillo al principio, sin mecánicas difíciles de entrada
  • ampliable, para que los elementos nuevos lleguen poco a poco y no se vuelva repetitivo
  • gratificante, porque una recompensa inmediata por la acción correcta mantiene la motivación

La curva: enseñar, poner a prueba, dar un giro

  1. Muestra el patrón en una forma segura donde equivocarse es casi imposible
  2. Exígelo de verdad
  3. Cambia una variable - velocidad, dirección, cantidad - y vuelve a exigirlo

Si un patrón aparece por primera vez directamente en su forma difícil, la culpa es del nivel. El jugador muere y no entiende qué se esperaba de él

La justicia también tiene un límite. Llevar al jugador "de la mano" en exceso quita la diversión igual que la injusticia

Memorización

Un nivel que solo se puede superar de memoria es un género legítimo. Pero tiene que ser una decisión, no un accidente

El límite es sencillo: tras morir, el jugador tiene que entender qué exactamente debe recordar. Si sigue sin estar claro tras la décima muerte, no es memorización, es ruido

Probar con otros ojos

No puedes juzgar tu propio nivel. Para cuando publicas, has superado tu propio punto difícil doscientas veces, y para ti es fácil

Recomendación

Dale el nivel a alguien que lo vea por primera vez y observa en silencio. No des indicaciones. Un punto donde alguien muere tres veces y pregunta qué se esperaba no es difícil, es confuso

Empieza por algo corto

Haz que el primer nivel dure 1-2 minutos. El interés se acaba antes que la canción. Un nivel de cuatro minutos es cuatro veces más trabajo y diez veces más motivos para dejarlo

A continuación: Legibilidad y justicia, Composición y cámara