La dificultad y la curva
Diseña según los números del propio jugador - todos están en Avatar y movimiento y Daño y vidas - y una reacción humana de 12-15 fotogramas. Muestra primero cada patrón nuevo en una forma segura
No puedes juzgar tu propia dificultad: prueba el nivel con alguien que lo vea por primera vez
El jugador en números
Los valores exactos del avatar están en Avatar y movimiento y Daño y vidas. Lo que significan para un nivel:
| Qué | Qué significa para el diseño |
|---|---|
| Hitbox del jugador | mucho menor que el cuerpo dibujado, así que una bala que roza el cuerpo a menudo no impacta |
| Dash | cruza tres cuartos de la altura de la pantalla casi al instante |
| Invulnerabilidad durante el dash | dura más que el propio dash, así que un dash a través de un obstáculo fino es seguro |
| Tras un impacto | un breve retroceso sin control, y luego una ventana de gracia que ignora los impactos siguientes |
| Reacción humana | 0.2-0.25 segundos, es decir, 12-15 fotogramas a 60 fps |
| Valores al iniciar | 3 vidas, velocidad 1.0, checkpoints activados |
Reglas prácticas que se deducen:
- un hueco de una unidad de ancho es amplio, un hueco de 0.6 es estrecho
- un dash cubre tanto terreno como medio segundo de carrera
Un impacto no mata de inmediato
Tras un impacto, el jugador sale despedido hacia atrás y durante un momento no tiene control. Durante un tiempo después se ignoran los impactos siguientes (Daño y vidas). Un muro de diez proyectiles seguidos cuesta una vida, no diez
La intuición dice lo contrario. Una ráfaga densa parece una muerte instantánea. En realidad cuesta menos que un solo proyectil que llega justo cuando se acabó la invulnerabilidad
Lo que elige el jugador
Las vidas, la velocidad de reproducción y los checkpoints los elige el jugador en la pantalla de inicio. Los valores predeterminados son 3 vidas, velocidad 1.0, checkpoints activados
Puedes colocar checkpoints, pero no puedes obligar a nadie a usarlos. Y no puedes prohibir jugar a media velocidad
Diseña según los valores predeterminados, pero no construyas nada sobre el cálculo "aquí es donde muere". Estás diseñando una sensación, no un castigo
El bucle
El jugador repite un único bucle: jugar, morir, volver a intentarlo. Un buen nivel construye todo lo demás encima de él, y el bucle tiene que ser:
- sencillo al principio, sin mecánicas difíciles de entrada
- ampliable, para que los elementos nuevos lleguen poco a poco y no se vuelva repetitivo
- gratificante, porque una recompensa inmediata por la acción correcta mantiene la motivación
La curva: enseñar, poner a prueba, dar un giro
- Muestra el patrón en una forma segura donde equivocarse es casi imposible
- Exígelo de verdad
- Cambia una variable - velocidad, dirección, cantidad - y vuelve a exigirlo
Si un patrón aparece por primera vez directamente en su forma difícil, la culpa es del nivel. El jugador muere y no entiende qué se esperaba de él
La justicia también tiene un límite. Llevar al jugador "de la mano" en exceso quita la diversión igual que la injusticia
Memorización
Un nivel que solo se puede superar de memoria es un género legítimo. Pero tiene que ser una decisión, no un accidente
El límite es sencillo: tras morir, el jugador tiene que entender qué exactamente debe recordar. Si sigue sin estar claro tras la décima muerte, no es memorización, es ruido
Probar con otros ojos
No puedes juzgar tu propio nivel. Para cuando publicas, has superado tu propio punto difícil doscientas veces, y para ti es fácil
Dale el nivel a alguien que lo vea por primera vez y observa en silencio. No des indicaciones. Un punto donde alguien muere tres veces y pregunta qué se esperaba no es difícil, es confuso
Empieza por algo corto
Haz que el primer nivel dure 1-2 minutos. El interés se acaba antes que la canción. Un nivel de cuatro minutos es cuatro veces más trabajo y diez veces más motivos para dejarlo
A continuación: Legibilidad y justicia, Composición y cámara