Temas
Un tema es una paleta de 64 colores a los que los objetos se refieren por número de ranura. Cambia el tema, y todo lo que se refiere a él cambia con él
Un color de tipo Theme no guarda un color propio, solo un número de ranura.
Toma lo que contenga esa ranura en el tema activo en el fotograma actual
Por qué esto es mejor que los colores escritos a mano y cómo mantener un nivel legible con cualquier tema - Color, temas y posprocesado
Qué contiene un tema
- Un nombre - se muestra en las listas y los selectores
- Un ID,
ThemeId. Los fotogramas clave de tema se refieren a un tema por él, no por su nombre - 64 colores en una cuadrícula de 8 por 8, cada uno con transparencia
- Un nombre de ranura para cada ranura, opcional. Hasta que nombres al menos una ranura, el archivo guarda
nullen lugar de la lista de nombres
Un tema son datos dentro de level.json, no un archivo aparte en la carpeta del nivel (ver Qué necesita un nivel).
Un nivel puede contener cualquier cantidad de temas
El juego no asigna ningún papel a una ranura: el propio tema Balanced del juego simplemente agrupa sus 64 colores por tono
Cómo encuentra un color su valor
En dos pasos:
- La pista
Themede la línea de tiempo de eventos dice qué tema está activo en este fotograma - Un color de tipo
Themenombra una ranura del 0 al 63 del tema activo
Entre lo que puede referirse a un tema están, por ejemplo, el color de una forma (cada una de sus esquinas por separado), el color de un texto y el fondo del nivel
La posición de una ranura es su identidad. Mueve un color a otra ranura, y todo lo que se refería a la antigua cambia de color
Cambiar de tema a lo largo del tiempo
Entre dos fotogramas clave de tema, el juego mezcla suavemente toda la paleta de un tema al otro. El suavizado lo toma del fotograma clave posterior (ver Fotogramas clave y suavizado)
Si no hay ningún fotograma clave de tema, todas las ranuras son blancas
Un fotograma clave nuevo recibe Linear, así que la paleta se desplaza a lo largo de todo el intervalo desde el fotograma clave de tema anterior hasta este. Para que el tema cambie exactamente en el drop, pon Constant en el fotograma clave del drop
Un fotograma clave de tema puede sobrevivir al propio tema. Elimina un tema al que todavía se refieren fotogramas clave, y todos esos fotogramas se vuelven blancos. Los fotogramas clave se quedan. El editor vuelve a preguntar antes de eliminar un tema así
Cómo crear y editar un tema
La pestaña Themes entre los recursos del nivel muestra los temas del nivel. Tiene Crear e Importar.
Al hacer clic en una fila se abre el Editor de temas:
Nombredel temaTheme IdyRegenerar ID- la cuadrícula de 8 por 8. Hacer clic en una celda la selecciona, muestra
Color:con su número y carga el color en la rueda bajo la cuadrícula Nombre de ranurapara la celda seleccionada
El editor trabaja sobre una copia. Nada llega al nivel hasta que guardas. El propio guardado es un solo paso de deshacer
Cómo elegir una ranura
Cambia un color a Theme y abre Seleccionar color del tema
La cuadrícula muestra la paleta tal como está mezclada en el fotograma del fotograma clave que se edita, no en el cabezal.
Al lado están los dos fotogramas clave de tema que rodean ese fotograma y lo que contiene la ranura seleccionada en cada uno. Una ranura sin nombre aparece como (sin nombre)
Cómo compartir e importar
- La biblioteca del dispositivo.
Exportaren la fila de un tema lo guarda enresources/themes- la biblioteca compartida de todo el dispositivo, donderesourcesestá junto alevels(ver La carpeta del nivel y las copias de seguridad).Biblioteca de temasla muestra y marca lo que ya estáEn el nivel.Eliminarquita un tema de la biblioteca. Importar copia el tema al nivel, así que el nivel nunca depende de tu biblioteca.Biblioteca de temastambién muestra los temas de las colecciones, con etiquetas de origen - Biblioteca y colecciones - Los temas del juego.
Seleccionar temaofrece los temas que trae el juego junto a los temas del nivel
A continuación: Color, temas y posprocesado, Legibilidad y justicia