Generadores
Un generador crea contenido y lo aplica al nivel en una sola operación que se deshace en un solo paso. Todos los generadores se ejecutan desde la ventana "Generadores" de la barra de herramientas
Generadores
El formulario de un generador se construye a partir de sus propios campos. No hay una interfaz aparte para cada generador
Todo lo que reescribe o elimina contenido existente pide confirmación antes
Hay dos familias. Los generadores (gen_) crean contenido: olas de balas, patrones radiales y una caché de fuentes. Los modificadores (mod_) cambian lo que ya existe: encajar tramos, cuantizar fotogramas clave. Los modificadores se describen aparte - Modificadores
Más - Reutilización: prefabs, copia, generadores
La ventana de generadores
Los generadores de contenido y los modificadores se ejecutan desde la ventana Generadores de la barra de herramientas. Su bloque Parámetros base lo comparten todos los generadores: Fotograma inicial, Fotograma final, Capa y Semilla. Pertenecen a la ventana, no a un generador concreto
Cómo se comporta el bloque:
- La ventana se abre con un segundo a partir del cabezal y la semilla en 0.
Al azargenera una semilla nueva - Los fotogramas se quedan dentro de la línea de tiempo en la que trabajas, del fotograma 1 a su último fotograma. En el modo prefab es la longitud de la plantilla
- Editar
Fotograma inicialempujaFotograma finalcon él. EditarFotograma finalse detiene enFotograma inicial. Nunca se cruzan Capase queda dentro del rango permitido de capas- Cada campo de fotograma tiene una chincheta que lo sujeta al borde de la línea de tiempo.
Todo el nivelfija las dos, y la ventana va del fotograma 1 al último fotograma. Los campos siguen siendo editables, y escribir en un campo quita la chincheta de ese borde
Agrupar en un objeto y Capa por objeto están activados de forma predeterminada. El grupo lleva el nombre del generador. Los dos afectan solo a los generadores de contenido: un modificador no crea nada, así que no hay nada que agrupar
El contenido generado nunca va debajo del objeto seleccionado. Cae en el nivel superior del ámbito o en su propio grupo
Antes de pulsar Generar, la ventana muestra lo que añadirá la ejecución. El botón no está disponible, y en lugar de la estimación se escribe el motivo, si:
- el generador necesita el nivel entero y estás en el modo prefab. Son Destello de pulso, Caché de fuentes, Previsión de capacidad y Cambiar frecuencia de fotogramas
- el generador necesita una selección y no hay nada seleccionado
- después de la ejecución el nivel tendría más de 262 144 objetos
- un generador de contenido no añadiría nada. Un modificador no se rechaza por esto
Un generador que necesita datos externos (una pista de audio, pulsos, una imagen) no crea nada sin ellos, y la estimación lo dice
Generar cierra la ventana. El contenido generado queda seleccionado, en el mismo paso de deshacer
La ventana recuerda en qué generador estabas y qué parámetros introdujiste cuando se cierra y se vuelve a abrir. Restablecer devuelve los valores predeterminados
Niveles
El asistente de IA no puede ejecutar estos tres. En su lugar empieza un nivel nuevo con su propio level_create
Nivel vacío
Vacía el nivel por completo. Todo lo creado se elimina. Sirve para empezar de cero, no para editar
Pin Screen Aspect (activado de forma predeterminada) coloca un fotograma clave con un 16:9 fijo en la pista Límite de pantalla, en el primer fotograma
Más - Tu primer nivel: la ruta
Nivel desde archivo de audio
Empieza un nivel a partir de una pista. Conecta el audio, encaja la longitud del nivel con la pista y te deja al inicio de una línea de tiempo vacía
Pin Screen Aspect (activado de forma predeterminada) coloca un fotograma clave con un 16:9 fijo en la pista Límite de pantalla, en el primer fotograma
Más - Preparar la pista de audio
Importar archivo comprimido de nivel
Construye un nivel a partir de un archivo comprimido creado por este juego.
Formatos: .tar.gz y .zip. Los dos pueden estar protegidos con contraseña
El tipo de archivo se detecta por el contenido, no por el nombre. Un archivo comprimido con otro nombre se abre igual.
El juego reconoce 7z, pero todavía no lo lee y lo rechaza
Un archivo comprimido de una build antigua se abre sin preparación. El propio juego lo convierte al formato actual al importarlo
De forma predeterminada un nivel importado recibe un ID nuevo. Así no sobrescribe un nivel que ya está en este dispositivo. Desmarca esta casilla solo para restaurar un nivel que antes estaba en este dispositivo
Balas
Más sobre todos los generadores de balas - Legibilidad y justicia
El Collider de un generador de balas está vacío de forma predeterminada. Sus balas dibujan un cuadrado y no pueden dañar al jugador hasta que eliges un colisionador, por ejemplo la misma forma que en Shape. Los demás generadores que colocan formas, los de geometría y Forma de onda, tienen el mismo campo con el mismo valor predeterminado
Ola de balas
Una fila de balas que se mueven juntas. El patrón básico, y por el que conviene empezar. Sus parámetros se repiten en los demás generadores de balas
Espiral de balas
Las balas salen a lo largo de un rayo que gira. El resultado es el clásico muro en espiral
Lluvia de balas
Las balas caen sobre una zona durante un tiempo fijado.
La densidad y la dispersión se pueden ajustar.
Dónde cae cada bala sale de la Semilla de la ventana, no de la semilla del nivel. La misma semilla repite una ejecución exactamente, y una semilla distinta da otra distribución. El asistente de IA pasa su propia semilla, 0 salvo que indique otra, así que dos ejecuciones que deban ser distintas necesitan dos semillas
Balas teledirigidas
Las balas se curvan hacia donde se espera que esté el jugador. La trayectoria se calcula de antemano, no durante la partida. Por eso el resultado es el mismo en cualquier dispositivo
Barrido láser
Un rayo atraviesa el campo.
El aviso y la fase que hace daño son objetos distintos. Así el aviso se puede mostrar y no mata.
El rayo de aviso nunca colisiona. El rayo que dispara solo hace daño con un Collider elegido
Geometría
Más sobre todos los generadores de geometría - Reutilización: prefabs, copia, generadores
Polígono
Coloca formas en los vértices o en las aristas de un polígono regular
Radial
Coloca copias alrededor de un círculo. La base de la mayoría de los patrones simétricos
Espiral
Coloca copias a lo largo de una espiral. El radio y el ángulo crecen a la vez
Cuadrícula
Llena un rectángulo con copias de una forma a distancias iguales
Fractal
Repite una forma dentro de sí misma, cada vez más pequeña. La cantidad de objetos crece de forma exponencial con la profundidad. Sube la profundidad paso a paso
Audio y efectos
Forma de onda
Construye objetos a partir de la forma de una pista de audio. El nivel sigue a la vista lo que se oye
Más - Reutilización: prefabs, copia, generadores
Destello de pulso
Pone un destello en cada pulso. Los pulsos salen del mapa de pulsos del nivel. Si no hay mapa, de los marcadores. Así parpadea exactamente lo que ves en la cuadrícula
Más - Ritmo y estructura
Recursos y utilidades
Objetos desde textura
Convierte una imagen en objetos, uno por celda. La imagen pasa a ser contenido del nivel y se anima como todo lo demás
Más - Imágenes y fuentes
Caché de fuentes
Reúne todos los caracteres que usa el texto del nivel y los prepara de antemano. Así ningún carácter se prepara en el momento en que se muestra por primera vez
Ejecútalo cuando el texto esté terminado. Un carácter añadido más tarde sin volver a prepararlo provoca un tirón la primera vez que se muestra
Más - Imágenes y fuentes
Previsión de capacidad
Guarda los límites recomendados del nivel: cuántos objetos y efectos necesita a la vez
No afecta a lo que se muestra. El juego reserva búferes para estos límites de antemano. Si no, los búferes crecerían en mitad del nivel, y eso provocaría un tirón
Más - Presupuesto del nivel