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Documentación
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Glosario

La lista principal de términos del proyecto. La interfaz del juego, esta documentación y cualquier otro texto sobre Bullet Hero usan estas palabras, y un término nuevo se añade aquí primero

Contenido del nivel

TérminoSignificado
NivelTodo lo que forma una partida: objetos, audio, eventos y sus propios recursos
ObjetoUn elemento creado por el autor en la línea de tiempo, con su propio tiempo de vida, transformación y padre
Objeto vacíoUn objeto que no dibuja nada: una transformación, un tiempo de vida e hijos. Cada uno de los demás tipos añade lo suyo encima
FormaGeometría real que dibuja un objeto, no una imagen. El juego genera unas 500 por sí mismo
ColisionadorCon lo que choca un objeto. Puede no coincidir con lo que el objeto dibuja
PrefabUna plantilla reutilizable de objetos que se coloca en un nivel tantas veces como haga falta
Modo prefabEditar el contenido propio de una plantilla en lugar del nivel que la rodea
EfectoUn emisor: cada fotograma crea sus propios objetos a partir de unos pocos parámetros
Objeto de fotogramaUn objeto creado por un efecto. Lo gestiona el motor: no se puede seleccionar ni editar
TemaUna paleta a la que el nivel se refiere por índice: recolorear es un cambio, no cien

Tiempo y animación

TérminoSignificado
FotogramaLa unidad de tiempo del nivel. Un fotograma es una celda, y el tiempo es el límite entre dos celdas
Fotograma claveUn valor fijado por el autor en un fotograma. Entre dos fotogramas clave el valor se interpola
PistaUna fila de fotogramas clave de una propiedad animable: posición, rotación, volumen
Línea de tiempoEl eje de fotogramas sobre el que se crea el nivel: una pestaña por cada tipo de contenido
TramoCuándo existe un objeto: un fotograma inicial y una duración, pero no un fotograma final
CabezalEl fotograma que se muestra ahora mismo
SuavizadoCómo pasa un valor del fotograma clave anterior a este
MarcadorUn punto con nombre en la regla del nivel, para volver al sitio exacto
CheckpointAdonde una muerte devuelve al jugador

Colocación y dibujo

TérminoSignificado
AnclaUn borde que sigue al borde del padre: si encoges el padre, el hijo se mueve con él
CapaEl orden de dibujo, y es relativo: la capa del hijo se suma a la capa del padre
PivoteEl punto sobre el que un objeto gira y escala, dentro de su propio recuadro
GizmoLas asas de arrastre dibujadas sobre el objeto seleccionado en la vista
AjusteAtraer un arrastre hacia algo: hacia el contenido con el imán, hacia la música con el interruptor de pulso

Música

TérminoSignificado
PulsoLa rejilla propia de la música: la fija el autor y nada la lee durante el juego
Segmento de pulsoUna parte de tempo constante con su propio tempo, fase y longitud de compás
BPMPulsos por minuto - lo rápido que avanza un segmento de pulso
ToqueUna pulsación mientras marcas el tempo. Con suficientes toques queda descrito un segmento de pulso

Automatización y datos

TérminoSignificado
GeneradorAutomatización de la creación: produce contenido del nivel a partir de unos pocos parámetros
ModificadorUn generador que edita o elimina lo que ya existe en lugar de añadir
SemillaEl número del que sale cada valor aleatorio del nivel: una partida se repite exactamente igual
Datos sin procesarTodo el modelo guardado como un árbol editable. Aquí no se comprueba nada, y es a propósito
Asistente de IAUn cliente de IA conectado al editor por MCP. Edita el nivel abierto mientras tú miras, un paso de deshacer por lote

Recursos y compartir

TérminoSignificado
BibliotecaRecursos en el dispositivo para reutilizar entre niveles: tu biblioteca, tus colecciones y aquellas a las que te has suscrito
ColecciónUna carpeta de recursos reutilizables de hasta siete tipos. Importar copia desde ella, así que el nivel no depende de ella
DificultadLo difícil que es un nivel: un número que fija el autor y que un moderador puede sobrescribir. El jugador lo ve como un grado, de Auto a Singularidad