Glosario
La lista principal de términos del proyecto. La interfaz del juego, esta documentación y cualquier otro texto sobre Bullet Hero usan estas palabras, y un término nuevo se añade aquí primero
Contenido del nivel
| Término | Significado |
|---|---|
| Nivel | Todo lo que forma una partida: objetos, audio, eventos y sus propios recursos |
| Objeto | Un elemento creado por el autor en la línea de tiempo, con su propio tiempo de vida, transformación y padre |
| Objeto vacío | Un objeto que no dibuja nada: una transformación, un tiempo de vida e hijos. Cada uno de los demás tipos añade lo suyo encima |
| Forma | Geometría real que dibuja un objeto, no una imagen. El juego genera unas 500 por sí mismo |
| Colisionador | Con lo que choca un objeto. Puede no coincidir con lo que el objeto dibuja |
| Prefab | Una plantilla reutilizable de objetos que se coloca en un nivel tantas veces como haga falta |
| Modo prefab | Editar el contenido propio de una plantilla en lugar del nivel que la rodea |
| Efecto | Un emisor: cada fotograma crea sus propios objetos a partir de unos pocos parámetros |
| Objeto de fotograma | Un objeto creado por un efecto. Lo gestiona el motor: no se puede seleccionar ni editar |
| Tema | Una paleta a la que el nivel se refiere por índice: recolorear es un cambio, no cien |
Tiempo y animación
| Término | Significado |
|---|---|
| Fotograma | La unidad de tiempo del nivel. Un fotograma es una celda, y el tiempo es el límite entre dos celdas |
| Fotograma clave | Un valor fijado por el autor en un fotograma. Entre dos fotogramas clave el valor se interpola |
| Pista | Una fila de fotogramas clave de una propiedad animable: posición, rotación, volumen |
| Línea de tiempo | El eje de fotogramas sobre el que se crea el nivel: una pestaña por cada tipo de contenido |
| Tramo | Cuándo existe un objeto: un fotograma inicial y una duración, pero no un fotograma final |
| Cabezal | El fotograma que se muestra ahora mismo |
| Suavizado | Cómo pasa un valor del fotograma clave anterior a este |
| Marcador | Un punto con nombre en la regla del nivel, para volver al sitio exacto |
| Checkpoint | Adonde una muerte devuelve al jugador |
Colocación y dibujo
| Término | Significado |
|---|---|
| Ancla | Un borde que sigue al borde del padre: si encoges el padre, el hijo se mueve con él |
| Capa | El orden de dibujo, y es relativo: la capa del hijo se suma a la capa del padre |
| Pivote | El punto sobre el que un objeto gira y escala, dentro de su propio recuadro |
| Gizmo | Las asas de arrastre dibujadas sobre el objeto seleccionado en la vista |
| Ajuste | Atraer un arrastre hacia algo: hacia el contenido con el imán, hacia la música con el interruptor de pulso |
Música
| Término | Significado |
|---|---|
| Pulso | La rejilla propia de la música: la fija el autor y nada la lee durante el juego |
| Segmento de pulso | Una parte de tempo constante con su propio tempo, fase y longitud de compás |
| BPM | Pulsos por minuto - lo rápido que avanza un segmento de pulso |
| Toque | Una pulsación mientras marcas el tempo. Con suficientes toques queda descrito un segmento de pulso |
Automatización y datos
| Término | Significado |
|---|---|
| Generador | Automatización de la creación: produce contenido del nivel a partir de unos pocos parámetros |
| Modificador | Un generador que edita o elimina lo que ya existe en lugar de añadir |
| Semilla | El número del que sale cada valor aleatorio del nivel: una partida se repite exactamente igual |
| Datos sin procesar | Todo el modelo guardado como un árbol editable. Aquí no se comprueba nada, y es a propósito |
| Asistente de IA | Un cliente de IA conectado al editor por MCP. Edita el nivel abierto mientras tú miras, un paso de deshacer por lote |
Recursos y compartir
| Término | Significado |
|---|---|
| Biblioteca | Recursos en el dispositivo para reutilizar entre niveles: tu biblioteca, tus colecciones y aquellas a las que te has suscrito |
| Colección | Una carpeta de recursos reutilizables de hasta siete tipos. Importar copia desde ella, así que el nivel no depende de ella |
| Dificultad | Lo difícil que es un nivel: un número que fija el autor y que un moderador puede sobrescribir. El jugador lo ve como un grado, de Auto a Singularidad |