Configuración del nivel
Aquí se fija todo lo que pertenece al propio nivel: duración, fps, semilla, orientación, metadatos, publicación. Desde aquí también se lanza el nivel, se comprueba con las reglas y se restaura desde una copia
Jugar
Las opciones de lanzamiento valen solo para esta partida. Nada de aquí se guarda en el nivel
Vidas, Velocidad, Checkpoints y el nivel automático te dejan ensayar un fragmento sin editarlo
La Semilla de aquí tiene prioridad sobre la semilla propia del nivel. Es la de mayor prioridad de las tres. Úsala para repetir exactamente la partida que acabas de ver. 0 significa usar la semilla propia del nivel, o una nueva en cada partida
Más - La dificultad y la curva
Núcleo
Duración en fotogramas, frecuencia de fotogramas y las dos semillas del nivel
Semilla del nivel es la semilla propia del nivel. Forma parte del contenido, y cambiarla se puede deshacer.
0 significa "una semilla nueva en cada partida". Es el valor predeterminado, así que un nivel normal se juega distinto cada vez
Semilla de ejecución solo muestra qué semilla salió en esta sesión del editor. Regenerar elige una nueva solo para la sesión: no se escribe nada y nada entra en el historial de deshacer. Al recargar el nivel, la semilla se resuelve de nuevo
Un fotograma es una celda, y el tiempo es un límite. Los fotogramas se cuentan desde 1. El fotograma f cubre el tiempo desde (f-1)/fps hasta f/fps, sin incluir este último. Un nivel de N fotogramas contiene los fotogramas 1 a N. N+1 es el límite final, no un fotograma
Más - Fotogramas, tiempo y duración de un nivel
Orientación del nivel
En qué orientación se sostiene el dispositivo durante este nivel
Horizontal y Vertical giran el dispositivo del jugador mientras dura el nivel. Esta elección tiene prioridad sobre la configuración del jugador.
Un monitor no se puede girar. Por eso en escritorio un nivel vertical se juega con barras a los lados, y así es como debe verse
Sin especificar deja la elección al jugador. No es un valor predeterminado, sino una afirmación sobre tu nivel: se lee bien en las dos orientaciones.
El juego no ajusta nada para ello: nada se desplaza, se recorta ni se escala. El contenido más allá de los bordes horizontales queda fuera de la pantalla en una orientación y se ve en la otra.
Elígelo solo después de comprobar el nivel de las dos maneras
Zona de peligro
Acciones que eliminan o reescriben archivos, no contenido
Los desplegables Formato del archivo "level" y Formato del archivo "metadata" reescriben el nivel y sus metadatos en el disco. Cambiar de formato elimina el archivo en el formato anterior. No pasa nada más: no hay recarga ni nueva simulación, y tu selección y tu historial de deshacer se mantienen. Lo que se escribe es exactamente lo que ya está en memoria
Eliminar nivel borra la carpeta del nivel del disco. Esto no se puede deshacer
Más - No perder tu trabajo
Reglas
Problemas que la validación encontró en este nivel:
- referencias rotas
- ids duplicados
- ciclos de padres
- prefabs anidados a demasiada profundidad
- segmentos de pulso que se solapan
Algunas incidencias se pueden reparar, una a una o con Corregir todo. Las reparaciones van a un borrador: Guardar las aplica como una sola operación que se puede deshacer, Descartar las descarta. Las incidencias del grafo (ids, padres, anidamiento de prefabs) no tienen reparación, y es a propósito: cada una es una decisión sobre el contenido que solo tú puedes tomar, y una corrección automática elegiría en silencio una de varias respuestas válidas
Un hijo que sobresale del tramo de su padre no se informa. Son datos legales que se comportan como está previsto. Si quieres que los tiempos de vida encajen, ejecuta el modificador Encaje de tramos desde los generadores. Mete los hijos dentro o amplía los padres
Más - No perder tu trabajo
Metadatos
Todo lo que trata del nivel sin ser el nivel: nombre, descripción, portada, licencia, clasificación por edad, dificultad y autores
El nombre y la descripción se escriben por idioma, aquí mismo. Un jugador cuyo idioma no rellenaste recibe el primero que sí rellenaste
Aquí no hacen falta claves de traducción. Un nivel es contenido, no parte de la interfaz del juego
La licencia y los autores viajan con el nivel allá donde se comparta. Así se conserva la autoría cuando alguien lo vuelve a subir
Dificultad muestra un icono grande del grado y un botón con el número guardado y el nombre del grado, por ejemplo 3 · Lluvia.
El botón abre un menú con todos los grados, cada uno con su número y su icono: 0 es Sin clasificar, de 1 a 10 son los grados de Auto a Singularidad
El valor por defecto es Sin clasificar: entonces el jugador no ve ningún icono.
Un moderador que vuelve a publicar el nivel puede sobrescribir el grado. Sigue siendo un solo valor, no dos.
Un valor mayor que 10 aparece en el botón con su propio número junto a Singularidad y se queda tal como está escrito hasta que elijas otro grado
Más - Metadatos y cómo compartir un nivel
Etiquetas del nivel
Las etiquetas son tus propias palabras. Se muestran tal como están escritas y nunca se traducen. El jugador filtra los niveles por ellas en el explorador de niveles
Escribe las etiquetas separadas por comas. Que sean cortas y generales: un género, un ambiente, una mecánica. Una etiqueta solo ayuda si otros niveles también la usan. Una etiqueta que nadie más va a escribir no filtra nada
Colecciones
Trae recursos de una colección al nivel, o crea una colección a partir de los recursos propios del nivel. La pestaña está justo después de Prefabs
Importar- abre una colección, marca entradas y haz clic enImportar. Las dependencias vienen con ellas, y toda la importación es un solo paso de deshacerCrear una colección- marca los recursos del nivel y haz clic enCrear, enUna colección nuevao en una de las tuyas
Una entrada que el nivel ya tiene en otra versión abre Ya está en el nivel. Nada se sobrescribe en silencio
Más - Biblioteca y colecciones
Publicación
El único lugar desde el que un nivel se envía a alguna parte: como archivo comprimido o al Workshop de Steam
Compartir por elige el destino. Debajo están los controles propios de ese destino, su informe y el botón que lo ejecuta.
El informe comprueba el nivel por sí solo, sin ningún botón. Los errores bloquean el envío, las advertencias y los consejos no
Más - Publicación
Historial
Cada edición de esta sesión es una fila aquí. Las más recientes arriba, como en un git log
La columna de más a la izquierda es la línea principal. Una columna propia es una rama. Es una línea que dejaste atrás cuando deshiciste una edición y tomaste otro camino
El anillo marca dónde estás. El círculo verde marca el último guardado
Hacer clic en una fila lleva el nivel de vuelta exactamente a ese estado. El recorrido aplica una operación por fotograma. Así ves cómo cambia el nivel en lugar de esperar ante una pantalla congelada
Mientras dura un recorrido, el editor es de solo lectura. Puedes mover la cámara y desplazarte por la línea de tiempo, pero no editar. Cancelar detiene el recorrido donde esté, y ese siempre es un estado real del nivel
El historial vive solo en la sesión actual. Nunca se escribe en el disco, y al volver a abrir el nivel empieza de cero. Su tamaño es limitado: primero se van las ramas abandonadas más antiguas, después las ediciones más antiguas
Datos sin procesar
Todo el modelo guardado del nivel como un árbol de campos. Es el propio archivo, antes de que el editor lo procese
Aquí no se valida nada. Es la salida de emergencia para lo que todavía no cubre ninguna otra pantalla. Escribirá un valor que el resto del editor considera imposible
Un punto relleno junto a un campo significa que lo cambiaste en esta sesión. Un punto hueco significa que cambió algo dentro de él. Sin él, un cambio tres niveles más abajo en una rama contraída sería invisible
El botón Aplicar se oculta, no se desactiva, cuando no hay nada que aplicar.
Una aplicación vacía metería en la pila de deshacer un cambio de nivel sin motivo
Más - No perder tu trabajo