Modificadores
Un modificador cambia lo que ya hay en el nivel: elimina contenido, recalcula los fps, aplana prefabs, cuantiza fotogramas clave, encaja y desplaza tramos. Una ejecución se deshace en un solo paso
Eliminar contenido
Elimina el contenido del nivel que cumple las condiciones indicadas
El modificador cambia lo que existe en lugar de añadir. Todo se puede recuperar solo con un paso de deshacer. Lee los parámetros antes de ejecutarlo
Trabaja sobre la ventana de fotogramas de la ventana de generadores. En el modo inverso, en cambio, elimina lo que no comparte ningún fotograma con la ventana. En el modo inverso o con Todo el nivel activado puede eliminar mucho más de lo que se ve en pantalla, así que pide confirmación antes
Más - Reutilización: prefabs, copia, generadores
Cambiar frecuencia de fotogramas
Recalcula cada número de fotograma para otra frecuencia de fotogramas. Los tiempos se quedan en los mismos segundos
Los fotogramas son números enteros. Todo lo que no se divide exactamente se redondea. Por eso, después de dos recálculos, el nivel puede no volver al original
El formulario muestra como referencia la frecuencia de fotogramas actual del nivel, de solo lectura. Cualquier cambio real de frecuencia pide confirmación antes. El modificador necesita el nivel entero, así que no está disponible en el modo prefab
Más - Fotogramas, tiempo y duración de un nivel
Aplanar prefabs
Convierte cada colocación de prefab de este ámbito en objetos normales. El vínculo con la plantilla desaparece. Los objetos se quedan exactamente donde estaban
El nivel se ve igual que antes de la ejecución: no se elimina ni se mueve nada. Los cambios en colocaciones concretas ya están escritos en los propios objetos y no se pierden. Las plantillas se quedan en el nivel salvo que pidas eliminarlas
Cuantizar fotogramas clave
Lleva los fotogramas clave a un paso regular. Así una animación hecha a mano e irregular cae sobre el pulso
Trabaja sobre la selección, y no se ejecuta sin ella
La cuadrícula se toma de la primera fuente que aplica:
Use Beat Gridestá activado (de forma predeterminada) y el nivel tiene cuadrícula de pulsos. Las líneas son los pulsos de sus segmentos, cada pulso dividido enDivisionpartes. Una plantilla de prefab no tiene cuadrícula de pulsosUse Bpmestá activado (de forma predeterminada). Una línea en cada pulso deBpma la frecuencia de fotogramas del nivel, dividido enDivisionpartesUse Bpmestá desactivado. Una línea cadaStep Framesfotogramas, empezando en el fotograma 1
Cada línea se coloca a partir de su tiempo exacto y solo después se redondea a un fotograma. Así la cuadrícula se mantiene sobre el pulso incluso donde un pulso no es un número entero de fotogramas: 167 BPM a 60 fps son 21,56 fotogramas por pulso
Offset Frames desplaza todas las líneas, Mode envía un fotograma clave que está entre dos líneas a la más cercana, a la anterior o a la posterior, Tracks elige qué pistas se ajustan. Las etiquetas del formulario son los propios nombres de los parámetros y no se traducen
Un fotograma clave cuya línea ya ocupa otro fotograma clave de la misma pista se queda donde estaba. Por eso una cuantización gruesa deja algunos fotogramas clave fuera de la cuadrícula en lugar de fundirlos. Además, un fotograma clave nunca se mueve antes del inicio de su objeto
Más - Ritmo y estructura, la cuadrícula de pulsos - Líneas de tiempo › Cuadrícula de pulsos
Encajar tramos
Coloca los tiempos de vida de los hijos dentro del tiempo de vida de su padre. Dos formas: encoger los hijos o estirar los padres. Las anclas no cambian en ninguna de las dos
Un hijo que se sale de su padre son datos válidos. Simplemente se reproduce recortado. Encajar es una decisión sobre el contenido, no la corrección de un error, así que nunca se ejecuta por sí solo
Más - Fotogramas, tiempo y duración de un nivel
Escalonar
Desplaza la selección en el tiempo. Los objetos que empezaban a la vez aparecen uno tras otro
Trabaja sobre la selección, y no se ejecuta sin ella