Imágenes y fuentes
Si basta una forma, usa una forma: no tiene archivo, no gasta memoria y no plantea dudas de derechos. Haz la imagen del tamaño de su sitio en pantalla, como mucho 2048 para un nivel móvil y 4096 en general
Redondea el tamaño de la imagen hacia arriba a una potencia de dos
Formatos y tamaño
Se carga todo lo que el motor sabe decodificar a partir de los bytes de un archivo. En la práctica, eso es png y jpg
El juego no pone límite al tamaño del archivo, lo pone el hardware:
| Dispositivo | Lado mayor |
|---|---|
| Android, garantizado | 4096 |
| Android, normalmente | 8192-16384 |
| PC de escritorio | hasta 32768 |
Memoria
El límite real es la memoria. En memoria, una imagen se guarda como píxeles sin comprimir, pese lo que pese el archivo.
Un png ocupa 4 bytes por píxel. Un jpg ocupa 3, porque no tiene transparencia
| Tamaño | Memoria (png) |
|---|---|
| 512 por 512 | 1 MB |
| 1024 por 1024 | 4 MB |
| 2048 por 2048 | 16 MB |
| 4096 por 4096 | 64 MB |
| 8192 por 8192 | 256 MB |
Una textura de 8192 es un cuarto de gigabyte para una sola imagen. En un teléfono eso no significa lentitud, significa un cierre del juego
Lo que decide el jugador
Tres opciones de la configuración de gráficos de cada jugador deciden cuánta memoria ocupa una imagen:
- si las imágenes se comprimen al cargar. La compresión divide las cifras de arriba entre 4 y 8
- el lado mayor de una imagen en memoria. La mitad de lado - un cuarto de memoria
- si se generan mipmaps, copias reducidas para dibujar en pequeño
Un teléfono comprime las imágenes y las limita a 2048 de forma predeterminada. Un PC de escritorio conserva la imagen completa y la limita a 4096
Lo que te toca a ti son los campos de la imagen, ante todo qué representa. Están junto a la imagen en la lista de recursos. Una fotografía es lo que mejor soporta la reducción y la compresión. Un dibujo con bordes duros las soporta peor
Pixel art nunca recibe mipmaps, prefiera lo que prefiera el dispositivo. Además empieza sin comprimir y sin difuminar, y los campos Compresión y Muestreo pueden cambiarlo
Mipmaps
Los mipmaps evitan que una imagen pequeña centellee. Son copias reducidas que se dibujan en lugar de la imagen completa mientras se ve pequeña en pantalla. Cuestan un tercio más de memoria
Sin mipmaps, una imagen reducida no se ve limpia, sino que vibra. Un jugador puede desactivarlos, y Pixel art nunca los recibe
Una imagen de 4096 que ocupa 200 píxeles en pantalla cuesta 256 veces la memoria de la misma imagen reducida a 256 de antemano
Formas antes que imágenes
Una forma es más barata que una imagen en todo: sin archivo, sin memoria, sin dudas de derechos. Las formas integradas son geometría real, no una imagen sobre un rectángulo. No tienen márgenes transparentes que se dibujan y se descartan
Esto se nota en un teléfono. En un chip móvil de gama media, una escena de 1000 objetos dedica el 95-97% del tiempo de la GPU a sombrear píxeles. Una forma cubre el 29,4% de su rectángulo. El resto de un quad con textura es desperdicio transparente
Una imagen hace falta cuando necesitas justo una imagen: un logotipo, una fotografía, arte dibujado a mano.
Para una forma geométrica, usa una forma. Si la que necesitas no existe, dibújala en el Editor de formas
Fuentes
Las fuentes se cargan como ttf, otf, ttc. Sin una fuente propia, el texto se dibuja con la que tenga el sistema, y eso cambia de un dispositivo a otro
La Caché de fuentes es el conjunto de caracteres preparados de antemano para dibujarse. Un generador la reconstruye a partir del texto que contiene el nivel.
Ejecuta el generador cuando el texto deje de cambiar
A continuación: Presupuesto del nivel, Dispositivos móviles