La carpeta del nivel y las copias de seguridad
Un nivel vive en su propia carpeta dentro de levels, en la carpeta del juego. No cambies el nombre de los archivos que usa, y una copia de seguridad completa es una copia de la carpeta del nivel
Qué hay en la carpeta
La carpeta del nivel está en levels, dentro de la carpeta del juego. Dónde está la carpeta del juego - Instalación
| Archivo | Qué es |
|---|---|
level.json | el contenido del nivel. En el formato binario - level.blob |
metadata.json | nombre, descripción, autores, etiquetas. En el formato binario - metadata.blob |
logo.png o logo.jpg | la portada |
| la canción, las imágenes, las fuentes | todo lo demás que usa el nivel, justo al lado de level.json |
Junto a levels está resources, con las bibliotecas de todo el dispositivo: themes, effects, shapes, prefabs.
No forman parte del nivel. Allí exportas lo que quieres reutilizar, y desde allí lo importas
La misma carpeta resources contiene collections, una carpeta por colección. Más - Biblioteca y colecciones
Un nivel enviado a otra persona lleva dentro todo lo que necesita. Las bibliotecas no viajan con él
Qué no tocar a mano
No cambies el nombre de los archivos que usa el nivel. Las referencias a ellos se guardan por nombre, así que un archivo renombrado es un archivo que falta
No edites level.json en un editor de texto mientras el nivel está abierto en el juego. Al guardar desde el editor, tus cambios se sobrescriben sin aviso
No guardes en la carpeta del nivel nada que el nivel no use. Viaja con la carpeta
El formato del archivo lo decide la extensión, no un campo interno. Por eso cambiar el formato en el editor escribe un archivo nuevo y borra el antiguo. De lo contrario habría dos archivos en el disco, y no habría forma de saber cuál es el bueno
Cuando falta uno de los dos archivos
Una carpeta que solo tiene uno de los dos, level.json o metadata.json, sigue apareciendo en la lista de niveles. Los binarios level.blob y metadata.blob cuentan igual
| Falta | En el juego | En el editor |
|---|---|---|
level.json | la tarjeta está completa, pero el nivel no se puede iniciar | se restaura desde la copia de guardado automático más reciente. Si no hay copias, se escribe un nivel vacío |
metadata.json | la tarjeta muestra el nombre de la carpeta, y el nivel se puede jugar | se escribe un metadata.json nuevo con el nombre de la carpeta y la configuración predeterminada |
Un metadata.json que el juego no puede leer cuenta como ausente. El editor lo mueve a metadata.json.bak antes de escribir el nuevo, así que no se pierde nada
El editor pregunta antes de escribir nada. Un nivel integrado o de Workshop nunca se modifica en su sitio: uno sin metadata.json se ofrece como copia, y uno sin level.json no se puede abrir
Copias de seguridad y recuperación
Una copia de seguridad completa es una copia de la carpeta del nivel. Lo contiene todo, recursos incluidos. Haz una copia antes de cada cambio grande y ponle la fecha
El guardado automático solo conserva el archivo del nivel. Sin metadatos, canción ni imágenes.
Cada guardado automático pone una copia en backups/<level id>/ en la carpeta del juego, fuera de levels. Se conservan 25 copias. Cómo restaurar una copia - No perder tu trabajo › Guardado automático
Un nivel en Json que ha dejado de abrirse no está perdido. El archivo es texto, así que puedes abrirlo en cualquier editor de texto y corregirlo a simple vista. El propio juego no abre un nivel que falla al cargar, así que la pestaña Datos sin procesar no sirve aquí. Muestra el modelo de un nivel que ya está abierto
Un Blob no se puede salvar así. Es binario, y un archivo dañado se rechaza entero en lugar de leerse en parte
Qué saber antes de editar en la pestaña Datos sin procesar - No perder tu trabajo › La pestaña de datos sin procesar
A continuación: No perder tu trabajo, Metadatos y cómo compartir un nivel