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No perder tu trabajo

Tu trabajo lo protegen el guardado automático, deshacer y una copia de la carpeta del nivel. Solo una copia de la carpeta es una instantánea completa del nivel. Cambiar el formato del archivo y eliminar un nivel no se pueden deshacer

Cada protección cubre lo que las demás no cubren. El guardado automático y deshacer no sustituyen a una copia de la carpeta, porque todo el nivel es una sola carpeta

El hábito

Recomendación

Ctrl+S después de cada sección terminada. Una copia de la carpeta del nivel antes de cada reestructuración. La comprobación Reglas antes de dar el nivel por terminado

Guardado automático

El guardado automático está activado por defecto. Funciona así:

  1. Aparece una edición sin guardar - empieza una cuenta atrás de 60 segundos
  2. El juego escribe una copia del nivel en backups/<level id>/ dentro de la carpeta del juego, fuera de levels
  3. Después guarda el propio nivel, como haría Ctrl+S

Un editor abierto sin cambios no escribe nada. Todo lo que ha cambiado desde el último guardado, tuyo o automático, existe solo en memoria

Se conservan 25 copias, y la más antigua se elimina primero. Una copia contiene solo el archivo del nivel, sin metadatos, pista ni imágenes. Sobrevive a la eliminación del nivel, a menos que marques Eliminar también las copias de seguridad. La copia de un nivel protegido queda cerrada con la contraseña de ese mismo nivel

El interruptor, el intervalo y el número de copias se configuran en Configuración → Editor del juego

Restaurar: configuración del nivel, pestaña Zona de peligro, Restaurar desde copia. Las copias van de la más reciente a la más antigua, y cada una lleva por nombre el momento en que se hizo. El archivo actual se copia antes en backups, así que una restauración también se puede revertir

También puedes restaurar a mano: copia la copia de seguridad en la carpeta del nivel como level.json (o level.blob)

Cambios sin guardar

Una acción que reemplazaría el nivel abierto o saldría de él pregunta primero qué hacer con las ediciones sin guardar:

  • abrir otro nivel desde la lista de niveles, incluido copiar un nivel y abrir la copia
  • crear un nivel
  • Salir al menú desde la configuración del editor y desde la configuración del nivel
  • Restaurar desde copia
  • en Zona de peligro: copiar el nivel y abrir la copia, cambiar el formato del archivo, poner una contraseña

El diálogo tiene tres respuestas:

  • Guardar - guarda el nivel y continúa la acción
  • Descartar y continuar - el botón rojo, la única respuesta que pierde ediciones
  • Cancelar - no hace nada

Jugar desde la configuración del nivel también pregunta, pero con dos respuestas: Guardar y jugar y Cancelar. Aquí no se pueden descartar las ediciones, porque al volver del juego el nivel se lee otra vez del disco. Si no hay nada sin guardar, el diálogo no aparece

Qué cubre deshacer

Deshacer cubre las ediciones del nivel, y solo esas. Cada cambio en objetos, fotogramas clave, recursos, temas, prefabs y configuración pasa por un único búfer de operaciones

Lo que no cambia el nivel no se deshace:

  • el gizmo elegido, la herramienta de la línea de tiempo, si el ajuste y la cuadrícula están activados
  • la disposición de los paneles, la pestaña abierta, la posición del cabezal
  • los portapapeles
  • una semilla de sesión regenerada. Al recargar el nivel se elige otra vez
  • el guardado. Deshacer revierte el nivel en memoria, no el archivo en disco

Lo que no se puede deshacer en absoluto

Dos acciones escriben directamente en disco:

  • Cambiar el formato de archivo del nivel. Escribir el nivel como Blob elimina el Json anterior. Y un Blob no se puede leer ni reparar a simple vista
  • Eliminar un nivel. Por eso está escondido en Zona de peligro

La pestaña de datos sin procesar

La pestaña Datos sin procesar muestra todo el archivo guardado como un árbol de campos. No comprueba nada: ni reglas ni límites

Es el último recurso. Todas las ediciones de una sesión se aplican como una sola operación, y esa operación se puede deshacer

Precaución

Nada ha comprobado lo que escribiste en la pestaña Datos sin procesar. Ten a mano una copia de la carpeta del nivel. Más - La carpeta del nivel y las copias de seguridad › Copias de seguridad y recuperación

Reglas

La comprobación que vale la pena ejecutar es la pestaña Reglas. Muestra lo que encontró la validación: referencias rotas, ids duplicados, ciclos de padres, prefabs anidados a demasiada profundidad, segmentos de pulso superpuestos

El juego puede corregir algunas incidencias: una por una o todas a la vez con el botón Corregir todo. Las correcciones se aplican con el botón Guardar, como una sola operación que se puede deshacer. Descartar las descarta. Las incidencias del grafo no tienen corrección

Que el tramo de un hijo se salga del de su padre no es un error. Son datos normales, y se comportan como está previsto. Para encajar los tiempos de vida, ejecuta el modificador Encaje de tramos

A continuación: La carpeta del nivel y las copias de seguridad, El orden de trabajo