El orden de trabajo
Primero la pista de audio, los fps, el mapa de pulsos y los marcadores, después un esqueleto de formas simples y su prueba de juego. La decoración, el tema y los efectos van al final
Los pasos van del más caro al más barato. Cuanto antes va un paso, más cuesta rehacerlo cuando ya está todo construido encima
Los cimientos
- La pista terminada. Convertida, normalizada, recortada. Todo lo demás se mide a partir de ella. Cambiar la pista más tarde desplaza cada fotograma del nivel
- Los FPS y la duración del nivel. Los dos se pueden cambiar, pero lo caro es cambiar los fps: después del cambio se recalculan todos los fotogramas clave. El valor predeterminado es
60, y normalmente no hay motivo para cambiarlo - El mapa de pulsos. Segmentos, tempo, desplazamiento, indicación de compás. Mientras el mapa de pulsos esté mal, nada se ajusta bien a los pulsos. Todo lo que se coloque antes habrá que moverlo después
- Marcadores sobre la estructura. Intro, estrofa, estribillo, break, drop, outro. Son diez minutos de trabajo, y los marcadores se ven en todas las líneas de tiempo
El esqueleto y su prueba de juego
- El esqueleto. Los patrones principales con formas simples. Sin decoración, sin tema, sin efectos
- La prueba de juego del esqueleto. Antes de decorar: una vez decorada una sección, no vas a querer borrarla
El esqueleto es la etapa en la que de verdad se diseña el nivel. Y es la que más a menudo se salta. Un esqueleto que no es divertido de jugar no se vuelve divertido con decoración. Se convierte en un nivel decorado que no es divertido de jugar
Completar el nivel
- El contenido. Completa los patrones y añade los objetos que hasta ahora solo estaban insinuados
- Temas y color. Desde el principio, define los colores como referencias al tema, no como valores fijos
- Efectos y posprocesado. Al final. Son lo más fácil de exagerar, y cuesta juzgarlos mientras el nivel sigue cambiando
- Metadatos. Nombre, descripción, autores, clasificación por edad. Rellena la ficha de un recurso en cuanto lo añadas, no en este paso
Tres hábitos que ahorran trabajo
Vale igual si construyes el nivel tú o si lo construye el asistente de IA:
- Todo lo que se repite es un prefab. Editas la plantilla una vez y todas las copias la siguen - Reutilización: prefabs, copia, generadores
- Un contorno que no da ninguna forma integrada es una forma del nivel, dibujada en el editor de formas o dada por la IA como polígono. Se dibuja y hace daño como un solo objeto, a diferencia de una pila de rectángulos
- Usa todo el encuadre 16:9. Un margen vacío grande es pantalla que el jugador ve y el nivel desperdicia. Mantén el peligro lejos del borde mismo, la decoración sí puede llegar hasta él - Composición y cámara
Qué es barato y qué es caro cambiar
Barato de cambiar al final: los colores a través del tema, la decoración, el posprocesado, la descripción del nivel
Caro: los fps, la pista, el mapa de pulsos y la jerarquía
Cambiar el padre de un objeto cambia a la vez su transformación, su tiempo de vida y su orden de dibujo. Por eso reestructurar un nivel terminado rara vez se queda en una sola edición
Guarda en cada paso. Qué cubren el guardado automático y deshacer - No perder tu trabajo
A continuación: Reutilización: prefabs, copia, generadores, No perder tu trabajo