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Avatar y movimiento

El avatar camina a 15 unidades por segundo, y un dash lo lleva 7,5 unidades en 0,15 s. El hitbox es un círculo de radio 0,15 unidades, más pequeño que el cuadrado dibujado de 0,5 unidades

Esta página es la fuente de verdad del avatar. El juego y los dos bots están hechos según estos números, y el SDK los registra como las constantes AvatarRules. Un código que no coincide con esta página es un error del código

Las distancias están en unidades del mundo. La cámara predeterminada mide exactamente 10 unidades de alto (ValueRules.DefaultZoom), así que una unidad es una décima parte del alto de la pantalla, y el cuerpo del avatar mide media unidad de ancho. El zoom de la cámara cambia cuánto ves, pero no los números de abajo

Los números

QuéValorEn palabras sencillas
Velocidad al caminar15 u/scruza la pantalla de arriba abajo en dos tercios de segundo
Velocidad del dash50 u/s3,3 veces más rápido que caminar
Duración del dash0,15 s
Distancia del dash7,5 unidadesvelocidad × duración, tres cuartas partes del alto de la pantalla
Recarga del dash0,3 sse cuenta desde el inicio del dash
Invulnerabilidad del dash0,3 stambién desde el inicio, así que dura 0,15 s más que el propio movimiento
Dash más corto0,01 unidadeslo mismo que la distancia de llegada, más cerca ya estás sobre el objetivo
Velocidad del retroceso50 u/s3,3 veces más rápido que caminar, Daño y vidas
Duración del retroceso0,15 ssin control durante ese tiempo
Tiempo de inmunidad tras el daño1,0 scualquier impacto posterior dentro de ese tiempo se ignora
Tamaño del cuerpo0,5 unidadesel cuadrado dibujado
Hitboxradio 0,15 unidades0,3 del cuerpo, más pequeño a propósito que lo que ves
Aparición y desaparición0,3 screce y se encoge hasta un punto
Efecto del tamaño del jugador en la velocidadtotal, 1,0un avatar más grande se mueve proporcionalmente más rápido. Es la pista de tamaño del jugador del nivel, no el zoom de la cámara
Velocidad de giro30 /sestético: hacia dónde mira el cuerpo
Distancia de llegada0,01 unidadesmás cerca del cursor que esto cuenta como estar sobre él

Derivados de ellos, y son los que deciden una esquiva:

QuéValor
Dash más corto: distancia0,01 unidades
Dash más corto: duraciónbastante menos de un fotograma
Dash más corto: recarga e invulnerabilidadbastante menos de un fotograma, cada una
Dashes más frecuentesno más de uno cada dos fotogramas
Distancia del retroceso7,5 unidades

Qué pasa con un impacto - Daño y vidas

Moverse

Controlas el avatar de una de dos formas, y el juego nunca las mezcla:

  • Dirección: WASD, un stick del gamepad, el giroscopio. El avatar se mueve hacia donde empujas, a la velocidad al caminar. Un stick inclinado a medias da la mitad de la velocidad, y no hay otro "paso lento"
  • Cursor: el ratón o un dedo. El avatar persigue el punto en lugar de teletransportarse a él. Se mueve a su propia velocidad al caminar y se queda atrás con un ratón rápido

El movimiento es instantáneo en los dos casos: sin aceleración, deslizamiento ni inercia. Te detienes en el mismo fotograma en que dejas de moverte

El dash

La invulnerabilidad dura 0,15 s más que el movimiento. Ese margen después de aterrizar es lo que permite hacer un dash a través de un obstáculo

Durante un dash sigues guiando. El dash va adonde pides: en la dirección mantenida o hacia el punto de mira, y puede cambiar a mitad del dash. Un dash sin ninguna dirección mantenida no se mueve a ningún sitio

Con un cursor, el dash va adonde apuntas y se detiene allí:

Distancia al cursorQué pasa
más de 7,5 unidadesun dash completo hacia él. Te detienes antes de llegar al cursor
de 0,01 a 7,5 unidadesun dash acortado que termina justo sobre el cursor
menos de 0,01 unidadesno hay dash

Un dash acortado es el mismo dash a menor escala. El recorrido, la invulnerabilidad y la recarga se reducen juntos: un dash de la mitad de largo protege la mitad de tiempo y se recarga el doble de rápido. Nunca sale más barato. Dos medios dashes cuestan exactamente lo mismo que un dash completo y cubren la misma distancia

Un dash que no ocurre no cuesta nada: la recarga no empieza, no se gasta nada. Un jugador en modo dirección que no mantiene nada recibe la misma respuesta: no hay dash

El cuerpo se vuelve de un azul más intenso durante el dash y luego recupera su color normal en los siguientes 0,15 s. Nada más cambia el color del cuerpo, ni siquiera un impacto: un dash es tu propio movimiento, así que solo él lo hace

La estela del dash y ese azul dependen de la longitud del dash: un dash completo los muestra enteros, el más corto a 0,3 de eso, y todo lo intermedio en proporción. Un dash corto lanza sus partículas más despacio, así que la estela parece exactamente tan larga como el dash

Dos estilos, un mismo presupuesto

  • En el modo Dirección, un dash siempre recorre las 7,5 unidades completas. Una distancia fiable sin apuntar, pero tampoco se puede parar a mitad de camino
  • Con un cursor eliges la longitud y puedes detenerte justo en un punto. Un dash corto significa menos protección y un fotograma vulnerable más por dash. Apunta lejos y vuelve el dash completo

En línea recta los dos cubren la misma distancia en el mismo tiempo. Ningún estilo es más fuerte: uno da precisión, el otro sencillez

Dash tras dash

Un dash mantenido no es invulnerabilidad. La recarga y la protección duran lo mismo, así que un botón mantenido da una cadena continua de dashes. Pero entre dos dashes siempre hay exactamente un fotograma en el que pueden alcanzarte, a cualquier frecuencia de fotogramas, en un teléfono lento igual que en un PC rápido. La cadena más ajustada es un dash no más de una vez cada dos fotogramas

El hitbox

El anillo de puntos del avatar se dibuja exactamente sobre el hitbox. ¿Una bala rozó el contorno y no hizo nada? Es intencionado

Mientras eres invulnerable (durante un dash o justo después de un impacto), no hay hitbox en absoluto

El mismo anillo muestra tus vidas: un punto encendido es una vida en reserva

La visibilidad del anillo se fija en Configuración → Interfaz → Opacidad del anillo de hitbox. 0 lo oculta, pero los niveles están equilibrados para quien lo ve

El cuerpo es una cuadrícula de 25 cuadrados, 5 por 5. Al perder salud, los cuadrados del borde al centro no desaparecen, sino que se apagan: un cuadrado perdido se queda como un fantasma pálido, así que la cuadrícula siempre muestra los 25, y la salud se lee por el número de los que siguen encendidos.

Así es la skin clásica. Una skin puede cambiar la cuadrícula, la forma de cada celda y los colores - Skins Los cuadrados fantasma son lo bastante transparentes para que se vea el anillo del hitbox bajo el cuerpo. Con salud cero queda encendido exactamente un cuadrado, el último. Cualquier pérdida de salud se muestra a lo largo de 0,25 s, cualquier recuperación a lo largo de 0,6 s, sean cuantas sean las vidas. Si desactivas Gráficos → Efecto de fragmentación, el cuerpo se convierte en un solo cuadrado que se apaga. Esto es para dispositivos poco potentes

Aparecer y desaparecer

El avatar crece dentro del nivel a lo largo de 0,3 s y se encoge hasta un punto a lo largo de 0,3 s al morir. En los dos casos no responde a la entrada, y mientras aparece no pueden alcanzarlo

Escalado

Un nivel puede animar el tamaño y la velocidad del avatar con sus propias pistas. También puede quitarte el control durante un rato o desactivar las colisiones

  • Las velocidades al caminar, del dash y del retroceso se multiplican por un mismo número. Así, a media velocidad el dash también mide la mitad (3,75 unidades)
  • Un avatar más grande se mueve proporcionalmente más rápido, porque sus esquivas también crecieron. El tamaño aquí es el tamaño propio del avatar, de la pista de tamaño del jugador. El zoom de la cámara no cambia ni la velocidad, ni las distancias, ni las ventanas de tiempo: el avatar recorre 15 unidades por segundo haga lo que haga la cámara
  • El hitbox es una fracción del cuerpo dibujado, así que crece y se encoge con el avatar
  • La puntería del dash usa la distancia actual, no los 7.5 de la tabla. En un nivel a media velocidad, un cursor a 3,75 unidades ya pide un dash completo, y el umbral de 0,01 unidades pasa a ser 0,005, porque el dash por encima de él también mide la mitad
  • Las ventanas en segundos no se escalan: recarga, invulnerabilidad, inmunidad tras el daño, aparición. Solo la longitud del propio dash escala sus dos ventanas propias

Los bots siguen las mismas reglas, Bots