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Documentation

gv 0.13.3

La gestion de la mémoire sur téléphone - une limite pour l'historique d'annulation, une réaction aux alertes de mémoire faible, une fuite colmatée - et deux corrections du mode prefab

  • Un nouveau paramètre de l'éditeur, Objets de l'historique, limite le nombre d'objets que garde l'historique d'annulation en plus de son nombre d'étapes. Une suppression massive est une seule étape qui peut contenir 50 000 objets, et c'est exactement ce que cette limite attrape. Par défaut, un téléphone en garde jusqu'à 200 000, et un ordinateur n'a pas de limite. 0 retire la limite
  • Quand Android ou iOS signale une mémoire faible, le jeu réagit désormais. L'éditeur abandonne les branches d'historique qui ne sont plus accessibles, et le jeu libère ce que plus rien n'utilise. Avant, personne n'écoutait l'alerte, et la seule issue était la fermeture du jeu par le système
  • À chaque ouverture d'un niveau, deux matériaux par texture restaient en mémoire jusqu'à la fin de la session. Ils sont désormais libérés à la fermeture du niveau
  • Fermer un niveau dans l'éditeur libère les données du niveau. Avant, elles restaient en mémoire jusqu'à l'ouverture du niveau suivant
  • Après un niveau lourd, le jeu rend la mémoire réservée pour lui, si elle dépasse quatre fois ce dont a besoin un niveau habituel et si le niveau suivant n'en a pas besoin
  • La timeline des prefabs ne saute plus à la ligne du haut après chaque modification en mode prefab. Elle se réinitialise seulement à l'entrée dans le mode prefab
  • Un objet de premier niveau dans un modèle de prefab sans parent défini est désormais ajusté à la timeline du modèle et suit ses ancrages, exactement comme ses copies dans le niveau. Avant, un collage pouvait le laisser hors du modèle, et l'éditeur l'affichait autrement qu'il ne se jouait

Commits : jeu 927d84f8, SDK d2e4233a