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Documentation
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gv 0.4.1

L'éditeur de niveaux passe d'une timeline et d'une hiérarchie à un éditeur complet, et les niveaux reçoivent le post-traitement, les effets audio et un aléatoire reproductible

Éditeur

  • Un inspecteur pour les objets, les images clés et les événements du niveau. Avant cette version, l'éditeur avait une timeline, une hiérarchie et pas grand-chose d'autre
  • Cinq timelines : le niveau, les images clés d'un objet sélectionné, les événements du niveau, l'audio et les prefabs
  • Des gizmos dans la vue pour la position, la rotation, l'échelle, la taille, les ancrages et le pivot. Chaque mode a son propre raccourci clavier
  • Les prefabs ont été retravaillés : un modèle se modifie dans un mode prefab séparé, et chaque placement peut remplacer les valeurs du modèle
  • Les ressources du niveau se gèrent depuis l'éditeur : audio, textures, polices, colliders, effets, thèmes et prefabs. Les effets, les thèmes, les colliders et les prefabs peuvent aussi être pris dans des bibliothèques toutes prêtes. Le choix de fichiers ne fonctionne pour l'instant que sur ordinateur
  • Un éditeur de colliders personnalisés, un éditeur de courbes, un éditeur de dégradés et des préréglages de lissage avec aperçu
  • Un objet peut changer de type et de parent sans être recréé
  • La sélection est dessinée avec un contour en pointillés animé
  • Un niveau peut être lancé directement depuis l'éditeur. L'avatar est visible dans l'éditeur, et le post-traitement peut y être désactivé
  • Les paramètres du niveau ont reçu les auteurs, les licences, les générateurs et la validation par règles, qui trouve les problèmes d'un niveau et propose de les corriger

Jeu

  • Le post-traitement sous forme d'événements du niveau, 12 en tout : glitch analogique, glitch numérique, bloom, aberration chromatique, courbes de couleur, grain de film, distorsion de l'objectif, Lift/Gamma/Gain, flou de mouvement, ombres/tons moyens/hautes lumières, vignette et balance des blancs
  • Les effets audio sur les pistes audio, 11 en tout : chorus, compresseur, distorsion, écho, flanger, filtre passe-haut, filtre passe-bas, normalisation, EQ paramétrique, changement de hauteur et réverbération
  • La synchronisation de la musique a été réécrite. Le jeu suit l'horloge audio et corrige une petite dérive par un léger changement de hauteur au lieu d'un saut, donc le bégaiement audio toutes les quelques images a disparu
  • Corrigé : dans l'éditeur, le curseur de la timeline ralentissait l'horloge du niveau d'environ 15 %
  • L'aléatoire est reproductible : le même niveau avec la même graine se joue de la même façon sur n'importe quel appareil. L'écran du niveau a un champ de graine avec des boutons pour en mettre une aléatoire et pour la réinitialiser
  • L'écran du niveau affiche les auteurs et les licences du niveau et de ses ressources

Niveaux et format

  • La durée de vie d'un objet est un début et une longueur. Chaque bord peut être ancré à un bord du parent, et il suit alors ce bord
  • Un calque se compte relativement au parent au lieu d'être un nombre absolu

Commits : jeu 8a063038, SDK f1ccd994