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Documentation
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gv 0.5.1

Des checkpoints, des statistiques, de nouveaux contrôles et une interface traduite pour les joueurs, un arbre d'historique et une grille de pulsations pour les auteurs, et une image 4 fois plus rapide sur téléphone

Jeu

  • Les checkpoints fonctionnent. Une mort ramène la partie au dernier checkpoint atteint : l'horloge du niveau ralentit jusqu'à l'arrêt en 0,5 seconde, rembobine et réaccélère en douceur. Ouvrir le menu en cas de défaite ramène à la place la fenêtre de résultat
  • Les statistiques sont conservées sur le disque. L'écran du niveau affiche Record et Tentatives pour les options de lancement choisies, et l'onglet Profil des paramètres affiche le nombre de lancements et le temps passé dans le jeu, le menu et l'éditeur
  • Les contrôles ont été réécrits pour quatre appareils : Clavier et souris, Écran tactile, Manette et Capteur de mouvement. Les écrans tactiles ont reçu des contrôles à l'écran
  • N'importe quel raccourci clavier peut être réattribué dans l'onglet Attribution des touches, et le changement s'applique à tout le jeu
  • Arrière-plan du menu propose Aucun, Formes et Bot. Bot est la nouvelle valeur par défaut : une arène vivante où un bot dirige l'avatar et esquive les dangers en temps réel
  • Le paramètre Orientation de l'écran et des dispositions verticales des écrans. Un niveau déclare sa propre orientation
  • Des niveaux intégrés sont livrés avec le jeu. Ils se jouent comme les autres, ne se modifient pas, et peuvent être copiés dans ton propre dossier pour modifier la copie
  • L'interface est entièrement en anglais et en russe, avec des aides dans l'éditeur et sur d'autres écrans
  • Antialiasing : MSAA et FXAA

Éditeur

  • L'onglet Historique : l'historique d'annulation est un arbre avec des branches, et tu peux sauter à n'importe quel point
  • Les outils de timeline Trim et Blade, les marqueurs et l'aimantation à la grille de pulsations
  • La grille de pulsations : des segments de pulsation, des appuis en rythme avec la musique sur T, et Créer à partir des appuis pour transformer les appuis en segment
  • Sélectionner plusieurs objets et modifier un champ sur tous à la fois. Copier, coller et dupliquer
  • L'éditeur de données brutes modifie tout le niveau sous forme de données, pour les cas que l'inspecteur ne couvre pas
  • Chaque sélecteur est devenu une même fenêtre de recherche avec filtres et tags
  • Un seul interrupteur affiche les colliders de tout le niveau
  • Un ? à côté des champs et des panneaux ouvre une aide, et les paramètres de l'éditeur contiennent un guide écrit pour les auteurs de niveaux
  • Enregistrement automatique fonctionne et écrit des sauvegardes dans le dossier backups du jeu
  • Les préférences de l'éditeur sont passées dans les paramètres, en 9 sections de l'onglet de l'éditeur

Niveaux et format

  • Les formes ont remplacé les textures par défaut : environ 500 formes générées par le jeu lui-même. Les mêmes formes servent de colliders
  • Le format binaire .blob. Le niveau de test volcano (19 341 objets) occupe 5,1 Mo au lieu de 15,7 Mo en JSON et se lit en 203 ms au lieu de 9 946 ms. Le JSON lui-même se lit 6 fois plus vite : 1 837 ms au lieu de 11 249 ms

Performances

  • Les téléphones dessinent les niveaux environ 4 fois plus vite. Sur un Snapdragon 732G (Adreno 618), une image de la scène de test de charge est passée de 52,19 ms à 12,94 ms (77 images par seconde)
  • Un écran de chargement entre les écrans a remplacé l'écran vert qui s'affichait avant

Commit : jeu 40404358