Difficulté et courbe
Conçois en fonction des propres chiffres du joueur - ils sont tous sur Avatar et déplacement et Dégâts et vies - et d'une réaction humaine de 12-15 images. Montre d'abord un nouveau motif sous une forme sans risque
Tu ne peux pas juger ta propre difficulté : teste le niveau sur quelqu'un qui le découvre
Le joueur en chiffres
Les valeurs exactes de l'avatar sont sur Avatar et déplacement et Dégâts et vies. Ce qu'elles signifient pour un niveau :
| Quoi | Ce que cela signifie pour la conception |
|---|---|
| Hitbox du joueur | bien plus petite que le corps dessiné, donc une balle qui frôle le corps rate souvent |
| Dash | traverse les trois quarts de la hauteur de l'écran presque instantanément |
| Invulnérabilité pendant un dash | dure plus longtemps que le dash lui-même, donc un dash à travers un obstacle fin est sans danger |
| Après un impact | un court recul sans contrôle, puis une fenêtre de grâce qui ignore les impacts suivants |
| Réaction humaine | 0,2-0,25 seconde, soit 12-15 images à 60 images par seconde |
| Valeurs au lancement | 3 vies, vitesse 1.0, checkpoints activés |
Règles empiriques qui en découlent :
- un passage d'une unité de large est large, un passage de 0,6 est serré
- un dash couvre autant de terrain qu'une demi-seconde de course
Un impact ne tue pas tout de suite
Après un impact, le joueur est repoussé et perd brièvement le contrôle. Les impacts suivants sont ignorés pendant un moment (Dégâts et vies). Un mur de dix projectiles d'affilée coûte une vie, pas dix
L'intuition dit le contraire. Une salve dense a l'air d'une mort instantanée. En réalité, elle coûte moins cher qu'un seul projectile qui arrive exactement quand l'invulnérabilité vient de se terminer
Ce que le joueur choisit
Les vies, la vitesse de lecture et les checkpoints sont choisis par le joueur sur l'écran de lancement. Par défaut : 3 vies, vitesse 1.0, checkpoints activés
Tu peux placer des checkpoints, mais tu ne peux obliger personne à les utiliser. Et tu ne peux pas interdire de jouer à demi-vitesse
Conçois en fonction des valeurs par défaut, mais ne construis rien sur le calcul "c'est ici qu'il meurt". Tu conçois une sensation, pas une punition
La boucle
Le joueur répète une seule boucle : jouer, mourir, réessayer. Un bon niveau construit ses couches par-dessus, et la boucle doit être :
- simple au début, sans mécaniques difficiles d'emblée
- extensible, pour que les nouveaux éléments arrivent progressivement et qu'elle ne s'essouffle pas
- gratifiante, parce qu'une récompense immédiate pour la bonne action entretient la motivation
La courbe : enseigner, tester, varier
- Montre le motif sous une forme sans risque, où une erreur est presque impossible
- Exige-le pour de vrai
- Change une variable - vitesse, direction, nombre - et exige-le de nouveau
Si un motif apparaît d'emblée sous sa forme difficile, c'est le niveau qui est mis en cause. Le joueur meurt et ne comprend pas ce qu'on attendait de lui
L'équité a aussi une limite. Trop "tenir la main" retire le plaisir tout autant que l'injustice
Mémorisation
Un niveau qui ne se passe que de mémoire est un genre légitime. Mais ce doit être une décision, pas un accident
La limite est simple : après la mort, le joueur doit comprendre ce qu'il doit retenir exactement. Si c'est encore flou après la dixième mort, ce n'est pas de la mémorisation, c'est du bruit
Tester avec les yeux d'un autre
Tu ne peux pas juger ton propre niveau toi-même. Au moment de publier, tu as passé ton propre passage difficile deux cents fois, et pour toi il est facile
Donne le niveau à quelqu'un qui le découvre et regarde en silence. Ne donne pas d'indices. Un endroit où une personne meurt trois fois et demande ce qu'on attendait d'elle n'est pas difficile, il est confus
Commencer court
Fais un premier niveau de 1-2 minutes. L'intérêt s'épuise avant le morceau. Un niveau de quatre minutes, c'est quatre fois plus de travail et dix fois plus de raisons d'arrêter
À lire ensuite : Lisibilité et équité, Composition et caméra