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Difficulté et courbe

Conçois en fonction des propres chiffres du joueur - ils sont tous sur Avatar et déplacement et Dégâts et vies - et d'une réaction humaine de 12-15 images. Montre d'abord un nouveau motif sous une forme sans risque

Tu ne peux pas juger ta propre difficulté : teste le niveau sur quelqu'un qui le découvre

Le joueur en chiffres

Les valeurs exactes de l'avatar sont sur Avatar et déplacement et Dégâts et vies. Ce qu'elles signifient pour un niveau :

QuoiCe que cela signifie pour la conception
Hitbox du joueurbien plus petite que le corps dessiné, donc une balle qui frôle le corps rate souvent
Dashtraverse les trois quarts de la hauteur de l'écran presque instantanément
Invulnérabilité pendant un dashdure plus longtemps que le dash lui-même, donc un dash à travers un obstacle fin est sans danger
Après un impactun court recul sans contrôle, puis une fenêtre de grâce qui ignore les impacts suivants
Réaction humaine0,2-0,25 seconde, soit 12-15 images à 60 images par seconde
Valeurs au lancement3 vies, vitesse 1.0, checkpoints activés

Règles empiriques qui en découlent :

  • un passage d'une unité de large est large, un passage de 0,6 est serré
  • un dash couvre autant de terrain qu'une demi-seconde de course

Un impact ne tue pas tout de suite

Après un impact, le joueur est repoussé et perd brièvement le contrôle. Les impacts suivants sont ignorés pendant un moment (Dégâts et vies). Un mur de dix projectiles d'affilée coûte une vie, pas dix

Bon à savoir

L'intuition dit le contraire. Une salve dense a l'air d'une mort instantanée. En réalité, elle coûte moins cher qu'un seul projectile qui arrive exactement quand l'invulnérabilité vient de se terminer

Ce que le joueur choisit

Les vies, la vitesse de lecture et les checkpoints sont choisis par le joueur sur l'écran de lancement. Par défaut : 3 vies, vitesse 1.0, checkpoints activés

Tu peux placer des checkpoints, mais tu ne peux obliger personne à les utiliser. Et tu ne peux pas interdire de jouer à demi-vitesse

Conçois en fonction des valeurs par défaut, mais ne construis rien sur le calcul "c'est ici qu'il meurt". Tu conçois une sensation, pas une punition

La boucle

Le joueur répète une seule boucle : jouer, mourir, réessayer. Un bon niveau construit ses couches par-dessus, et la boucle doit être :

  • simple au début, sans mécaniques difficiles d'emblée
  • extensible, pour que les nouveaux éléments arrivent progressivement et qu'elle ne s'essouffle pas
  • gratifiante, parce qu'une récompense immédiate pour la bonne action entretient la motivation

La courbe : enseigner, tester, varier

  1. Montre le motif sous une forme sans risque, où une erreur est presque impossible
  2. Exige-le pour de vrai
  3. Change une variable - vitesse, direction, nombre - et exige-le de nouveau

Si un motif apparaît d'emblée sous sa forme difficile, c'est le niveau qui est mis en cause. Le joueur meurt et ne comprend pas ce qu'on attendait de lui

L'équité a aussi une limite. Trop "tenir la main" retire le plaisir tout autant que l'injustice

Mémorisation

Un niveau qui ne se passe que de mémoire est un genre légitime. Mais ce doit être une décision, pas un accident

La limite est simple : après la mort, le joueur doit comprendre ce qu'il doit retenir exactement. Si c'est encore flou après la dixième mort, ce n'est pas de la mémorisation, c'est du bruit

Tester avec les yeux d'un autre

Tu ne peux pas juger ton propre niveau toi-même. Au moment de publier, tu as passé ton propre passage difficile deux cents fois, et pour toi il est facile

Recommandation

Donne le niveau à quelqu'un qui le découvre et regarde en silence. Ne donne pas d'indices. Un endroit où une personne meurt trois fois et demande ce qu'on attendait d'elle n'est pas difficile, il est confus

Commencer court

Fais un premier niveau de 1-2 minutes. L'intérêt s'épuise avant le morceau. Un niveau de quatre minutes, c'est quatre fois plus de travail et dix fois plus de raisons d'arrêter

À lire ensuite : Lisibilité et équité, Composition et caméra