Générateurs
Un générateur crée du contenu et l'applique au niveau en une seule opération, qui s'annule en une seule étape. Chaque générateur se lance depuis la fenêtre "Générateurs" de la barre d'outils
Générateurs
Le formulaire d'un générateur est construit à partir de ses propres champs. Il n'y a pas d'interface séparée pour chaque générateur
Tout ce qui réécrit ou supprime du contenu existant demande d'abord une confirmation
Il y a deux familles. Les générateurs (gen_) créent du contenu : vagues de balles, motifs radiaux et cache de police. Les modificateurs (mod_) changent ce qui existe déjà : ajuster des intervalles, quantifier des images clés. Les modificateurs sont décrits à part - Modificateurs
Plus - Réutiliser : prefabs, copie, générateurs
La fenêtre des générateurs
Les générateurs de contenu et les modificateurs se lancent depuis la fenêtre Générateurs de la barre d'outils. Son bloc Paramètres de base est commun à tous les générateurs : Image de début, Image de fin, Calque et Graine. Ils appartiennent à la fenêtre, pas à un générateur en particulier
Comment se comporte le bloc :
- La fenêtre s'ouvre sur une seconde à partir de la tête de lecture, avec la graine à 0.
Aléatoiretire une nouvelle graine - Les images restent dans la timeline sur laquelle tu travailles, de l'image 1 à sa dernière image. En mode prefab, c'est la durée du modèle
- Modifier
Image de débutpousseImage de finavec lui. ModifierImage de fins'arrête àImage de début. Ils ne se croisent jamais Calquereste dans la plage de calques autorisée- Chaque champ d'image a une épingle qui le maintient au bord de la timeline.
Niveau entierrègle les deux, et la fenêtre va de l'image 1 à la dernière image. Les champs restent modifiables, et saisir une valeur dans un champ retire l'épingle de ce bord
Grouper en un objet et Un calque par objet sont activés par défaut. Le groupe porte le nom du générateur. Les deux ne concernent que les générateurs de contenu : un modificateur ne crée rien, il n'y a donc rien à grouper
Le contenu généré ne va jamais sous l'objet sélectionné. Il arrive au premier niveau de la portée ou dans son propre groupe
Avant que tu appuies sur Générer, la fenêtre montre ce qu'un lancement va ajouter. Le bouton est indisponible, et la raison est écrite à la place de l'estimation, si :
- le générateur a besoin du niveau entier et tu es en mode prefab. Ce sont Flash de pulsation, Cache de police, Prévision de capacité et Changer la fréquence d'images
- le générateur a besoin d'une sélection et rien n'est sélectionné
- après le lancement, le niveau aurait plus de 262 144 objets
- un générateur de contenu n'ajouterait rien. Un modificateur n'est pas refusé pour cela
Un générateur qui a besoin de données externes (une piste audio, des pulsations, une image) ne crée rien sans elles, et l'estimation le dit
Générer ferme la fenêtre. Le contenu généré reste sélectionné, dans la même étape d'annulation
La fenêtre retient sur quel générateur tu étais et quels paramètres tu as saisis quand elle est fermée puis rouverte. Réinitialiser rétablit les valeurs par défaut
Niveaux
L'assistant IA ne peut pas lancer ces trois-là. Il commence un nouveau niveau avec son propre level_create
Niveau vide
Vide complètement le niveau. Tout ce qui a été créé est supprimé. Convient pour repartir de zéro plutôt que pour modifier
Pin Screen Aspect (activé par défaut) place une image clé avec un 16:9 fixe sur la piste Limite de l'écran à la première image
Plus - Ton premier niveau : le parcours
Niveau depuis un fichier audio
Commence un niveau à partir d'un morceau. Branche l'audio, ajuste la durée du niveau au morceau et te place au début d'une timeline vide
Pin Screen Aspect (activé par défaut) place une image clé avec un 16:9 fixe sur la piste Limite de l'écran à la première image
Plus - Préparer la piste audio
Importer une archive de niveau
Construit un niveau à partir d'une archive faite par ce jeu.
Formats : .tar.gz et .zip. Les deux peuvent être protégés par mot de passe
Le type de fichier est détecté d'après le contenu, pas d'après le nom. Une archive renommée s'ouvre quand même.
Le jeu reconnaît 7z mais ne le lit pas encore et le refuse
Une archive d'une ancienne version s'ouvre sans préparation. Le jeu la convertit lui-même au format actuel à l'import
Par défaut, un niveau importé reçoit un nouvel ID. Il n'écrase donc pas un niveau déjà présent sur cet appareil. Ne décoche cette case que pour restaurer un niveau qui se trouvait autrefois sur cet appareil
Balles
Plus sur tous les générateurs de balles - Lisibilité et équité
Le Collider d'un générateur de balles est vide par défaut. Ses balles dessinent un carré et ne peuvent pas blesser le joueur tant que tu n'as pas choisi de collider, par exemple la même forme que Shape. Les autres générateurs qui placent des formes, ceux de géométrie et Forme d'onde audio, ont le même champ avec la même valeur par défaut
Vague de balles
Une rangée de balles qui bougent ensemble. Le motif de base, et celui par lequel commencer. Ses paramètres reviennent dans les autres générateurs de balles
Spirale de balles
Les balles partent le long d'un rayon qui tourne. Le résultat est le mur en spirale classique
Pluie de balles
Les balles tombent sur une zone pendant une durée donnée.
La densité et la dispersion se règlent.
L'endroit où tombe chaque balle vient de la Graine de la fenêtre, pas de la graine du niveau. La même graine répète exactement un lancement, et une autre graine donne une autre disposition. L'assistant IA passe sa propre graine, 0 s'il n'en donne pas d'autre, donc deux lancements censés différer ont besoin de deux graines
Balles à tête chercheuse
Les balles s'incurvent vers l'endroit où le joueur est censé se trouver. La trajectoire est calculée à l'avance, pas pendant le jeu. Le résultat est donc le même sur n'importe quel appareil
Faisceau laser
Un rayon traverse le terrain.
L'avertissement et la phase qui fait mal sont des objets différents. Ainsi, l'avertissement peut être montré, et il ne tue pas.
Le rayon d'avertissement n'entre jamais en collision. Le rayon qui tire ne blesse qu'avec un Collider choisi
Géométrie
Plus sur tous les générateurs de géométrie - Réutiliser : prefabs, copie, générateurs
Polygone
Place des formes sur les sommets ou les arêtes d'un polygone régulier
Radial
Place des copies autour d'un cercle. La base de la plupart des motifs symétriques
Spirale
Place des copies le long d'une spirale. Le rayon et l'angle grandissent ensemble
Grille
Remplit un rectangle de copies d'une forme à distances égales
Fractale
Répète une forme à l'intérieur d'elle-même, plus petite à chaque fois. Le nombre d'objets croît de façon exponentielle avec la profondeur. Augmente la profondeur un cran à la fois
Audio et effets
Forme d'onde audio
Construit des objets à partir de la forme d'une piste audio. Le niveau suit visiblement ce qu'on entend
Plus - Réutiliser : prefabs, copie, générateurs
Flash de pulsation
Place un flash sur chaque pulsation. Les pulsations viennent de la carte des pulsations du niveau. S'il n'y a pas de carte, des marqueurs. Ce qui clignote est donc exactement ce que tu vois sur la grille
Plus - Rythme et structure
Ressources et utilitaires
Objets depuis une texture
Transforme une image en objets, un par cellule. L'image devient du contenu du niveau et s'anime comme tout le reste
Plus - Textures et polices
Cache de police
Rassemble chaque caractère qu'utilise le texte du niveau et les précalcule. Aucun caractère n'est alors préparé au moment où il s'affiche pour la première fois
Lance-le une fois le texte terminé. Un caractère ajouté plus tard sans nouveau précalcul cause une saccade la première fois qu'il s'affiche
Plus - Textures et polices
Prévision de capacité
Enregistre les limites recommandées du niveau : combien d'objets et d'effets il lui faut en même temps
Elle n'affecte pas ce qui s'affiche. Le jeu alloue à l'avance des tampons pour ces limites. Sinon, les tampons grandiraient au milieu du niveau, et cela causerait une saccade
Plus - Budget du niveau