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Documentation
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Glossaire

La liste principale des termes du projet. L'interface du jeu, cette documentation et tout autre texte sur Bullet Hero utilisent ces mots, et un nouveau terme est d'abord ajouté ici

Contenu du niveau

TermeSens
NiveauTout ce dont est faite une partie : objets, audio, événements et ressources propres
ObjetUn élément créé par l'auteur sur la timeline, avec son propre intervalle, sa transformation et son parent
Objet videUn objet qui ne dessine rien : une transformation, un intervalle et des enfants. Chaque autre type ajoute ce qui lui est propre par-dessus
FormeDe la vraie géométrie que dessine un objet, pas une image. Le jeu en génère lui-même environ 500
ColliderCe contre quoi un objet entre en collision. Il peut différer de ce que l'objet dessine
PrefabUn modèle réutilisable d'objets, placé dans un niveau autant de fois que nécessaire
Mode prefabModifier le contenu propre d'un modèle au lieu du niveau qui l'entoure
EffetUn émetteur : à chaque image, il crée ses propres objets à partir de quelques paramètres
Objet d'imageUn objet créé par un effet. Le moteur le gère : on ne peut ni le sélectionner ni le modifier
ThèmeUne palette à laquelle le niveau renvoie par index : recolorer est une modification, pas cent

Temps et animation

TermeSens
ImageL'unité de temps du niveau. Une image est une cellule, et le temps est la limite entre deux cellules
Image cléUne valeur fixée par l'auteur à une image. Entre deux images clés, la valeur est interpolée
PisteUne rangée d'images clés d'une propriété animable : position, rotation, volume
TimelineL'axe des images sur lequel on construit le niveau : un onglet par type de contenu
IntervalleQuand un objet existe : une image de début et une durée, mais pas d'image de fin
Tête de lectureL'image affichée en ce moment
LissageComment la valeur passe de l'image clé précédente à celle-ci
MarqueurUn point nommé sur la règle du niveau, pour revenir au bon endroit
CheckpointL'endroit où une mort ramène le joueur

Placement et dessin

TermeSens
AncreUn bord qui suit le bord du parent : rétrécis le parent et l'enfant bouge avec lui
CalqueL'ordre de dessin, et il est relatif : le calque de l'enfant s'ajoute à celui du parent
PivotLe point autour duquel l'objet tourne et se met à l'échelle, dans son propre rectangle
GizmoLes poignées de glissement dessinées sur l'objet sélectionné dans la vue
AimantationAttirer un glissement vers quelque chose : vers le contenu avec l'aimant, vers la musique avec l'interrupteur de pulsation

Musique

TermeSens
PulsationLa grille propre à la musique : l'auteur la fixe, et rien ne la lit pendant le jeu
Segment de pulsationUne partie à tempo constant avec son propre tempo, sa phase et sa longueur de mesure
BPMPulsations par minute - la vitesse d'un segment de pulsation
AppuiUn appui pendant que tu marques le tempo. Assez d'appuis décrivent un segment de pulsation

Automatisation et données

TermeSens
GénérateurUne automatisation de la création : il produit du contenu du niveau à partir de quelques paramètres
ModificateurUn générateur qui modifie ou supprime ce qui existe déjà au lieu d'ajouter
GraineLe nombre d'où vient chaque valeur aléatoire du niveau : une partie se rejoue exactement à l'identique
Données brutesTout le modèle enregistré sous forme d'un seul arbre modifiable. Rien n'y est vérifié, et c'est voulu
Assistant IAUn client d'IA connecté à l'éditeur par MCP. Il modifie le niveau ouvert sous tes yeux, une étape d'annulation par lot

Ressources et partage

TermeSens
BibliothèqueLes ressources sur l'appareil, à réutiliser d'un niveau à l'autre : ta bibliothèque, tes collections et celles de tes abonnements
CollectionUn dossier de ressources réutilisables, de sept types au plus. L'import en fait une copie, donc le niveau n'en dépend pas
DifficultéÀ quel point un niveau est dur : un nombre que fixe l'auteur et qu'un modérateur peut écraser. Le joueur le voit comme un palier, de Auto à Singularité