Modificateurs
Un modificateur change ce qui est déjà dans le niveau : il retire du contenu, recalcule les fps, aplatit les prefabs, quantifie les images clés, ajuste et décale les intervalles. Un lancement s'annule en une seule étape
Retirer du contenu
Retire le contenu du niveau qui correspond aux conditions données
Le modificateur change ce qui existe au lieu d'ajouter. Tout ne peut être récupéré qu'avec une seule étape d'annulation. Lis les paramètres avant de le lancer
Il agit sur la fenêtre d'images de la fenêtre des générateurs. En mode inverse, il retire au contraire ce qui ne partage aucune image avec cette fenêtre. En mode inverse ou avec Niveau entier activé, il peut retirer bien plus que ce qui est visible à l'écran, donc il demande d'abord une confirmation
Plus - Réutiliser : prefabs, copie, générateurs
Changer la fréquence d'images
Recalcule chaque numéro d'image pour une autre fréquence d'images. Les timings restent sur les mêmes secondes
Les images sont des nombres entiers. Tout ce qui ne se divise pas exactement est arrondi. Après deux recalculs, le niveau peut donc ne pas revenir à l'original
Le formulaire montre la fréquence d'images actuelle du niveau pour référence, en lecture seule. Tout vrai changement de fréquence d'images demande d'abord une confirmation. Le modificateur a besoin du niveau entier, il est donc indisponible en mode prefab
Plus - Images, temps et durée d'un niveau
Aplatir les prefabs
Transforme chaque placement de prefab de cette portée en objets ordinaires. Le lien avec le modèle disparaît. Les objets restent exactement où ils étaient
Le niveau a le même aspect qu'avant le lancement : rien n'est supprimé ni déplacé. Les modifications des placements individuels sont déjà écrites dans les objets eux-mêmes et ne se perdent pas. Les modèles restent dans le niveau, sauf si tu demandes de les supprimer
Quantifier les images clés
Ramène les images clés sur un pas régulier. Ainsi, une animation à la main irrégulière tombe sur la pulsation
Agit sur la sélection, et ne se lance pas sans elle
La grille est prise à la première source qui s'applique :
Use Beat Gridest activé (par défaut) et le niveau a une grille de pulsations. Les lignes sont les pulsations de ses segments, chaque pulsation divisée enDivisionparties. Un modèle de prefab n'a pas de grille de pulsationsUse Bpmest activé (par défaut). Une ligne sur chaque pulsation deBpmà la fréquence d'images du niveau, divisée enDivisionpartiesUse Bpmest désactivé. Une ligne toutes lesStep Framesimages, à partir de l'image 1
Chaque ligne est placée à partir de son temps exact et seulement ensuite arrondie à une image. Ainsi, la grille reste sur la pulsation même là où une pulsation ne fait pas un nombre entier d'images : 167 BPM à 60 fps, c'est 21,56 images par pulsation
Offset Frames décale chaque ligne, Mode envoie une image clé située entre deux lignes vers la plus proche, la précédente ou la suivante, Tracks choisit quelles pistes sont aimantées. Les étiquettes du formulaire sont les noms des paramètres eux-mêmes et ne sont pas traduites
Une image clé dont la ligne est déjà prise par une autre image clé de la même piste reste où elle était. Une quantification grossière laisse donc certaines images clés hors de la grille au lieu de les fusionner. Par ailleurs, une image clé n'est jamais déplacée avant le début de son objet
Plus - Rythme et structure, la grille de pulsations - Timelines › Grille de pulsations
Ajuster les intervalles
Place les intervalles des enfants dans l'intervalle de leur parent. Deux façons : rétrécir les enfants ou étirer les parents. Les ancres ne changent dans aucune des deux
Un enfant qui dépasse son parent est une donnée valide. Il joue simplement coupé. Ajuster est une décision sur le contenu, pas la correction d'un bug, donc cela ne se lance jamais tout seul
Plus - Images, temps et durée d'un niveau
Échelonner
Décale la sélection dans le temps. Des objets qui commençaient ensemble apparaissent l'un après l'autre
Agit sur la sélection, et ne se lance pas sans elle