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Ne pas perdre son travail

Ton travail est protégé par l'enregistrement automatique, l'annulation et une copie du dossier du niveau. Seule une copie du dossier est un instantané complet du niveau. Changer le format du fichier et supprimer un niveau ne s'annulent pas

Chaque protection couvre ce que les autres ne couvrent pas. L'enregistrement automatique et l'annulation ne remplacent pas une copie du dossier, parce que le niveau entier tient dans un seul dossier

L'habitude

Recommandation

Ctrl+S après chaque section terminée. Une copie du dossier du niveau avant chaque restructuration. La vérification Règles avant de considérer le niveau comme fini

L'enregistrement automatique

L'enregistrement automatique est activé par défaut. Il fonctionne ainsi :

  1. Une modification non enregistrée apparaît - un compte à rebours de 60 secondes démarre
  2. Le jeu écrit une copie du niveau dans backups/<level id>/ dans le dossier du jeu, hors de levels
  3. Puis il enregistre le niveau lui-même, comme le ferait Ctrl+S

Un éditeur ouvert sans aucun changement n'écrit rien. Tout ce qui a changé depuis le dernier enregistrement, manuel ou automatique, n'existe qu'en mémoire

25 copies sont conservées, la plus ancienne est supprimée en premier. Une copie ne contient que le fichier du niveau, sans métadonnées, morceau ni images. Elle survit à la suppression du niveau, sauf si tu coches Supprimer aussi les sauvegardes. La copie d'un niveau protégé est verrouillée avec le mot de passe de ce niveau

L'interrupteur, l'intervalle et le nombre de copies se règlent dans Paramètres → Éditeur

Restaurer : paramètres du niveau, onglet Zone dangereuse, Restaurer depuis une sauvegarde. Les copies vont de la plus récente à la plus ancienne, chacune nommée d'après le moment où elle a été prise. Le fichier actuel est d'abord copié lui-même dans backups, donc une restauration peut elle aussi être annulée

Tu peux aussi restaurer à la main : copie la sauvegarde dans le dossier du niveau sous le nom level.json (ou level.blob)

Les modifications non enregistrées

Une action qui remplacerait le niveau ouvert ou le quitterait demande d'abord quoi faire des modifications non enregistrées :

  • ouvrir un autre niveau depuis la liste des niveaux, y compris copier un niveau et ouvrir la copie
  • créer un niveau
  • Quitter vers le menu depuis les paramètres de l'éditeur et depuis les paramètres du niveau
  • Restaurer depuis une sauvegarde
  • dans Zone dangereuse : copier le niveau et ouvrir la copie, changer le format du fichier, définir un mot de passe

La boîte de dialogue propose trois réponses :

  • Enregistrer - enregistre le niveau et poursuit l'action
  • Abandonner et continuer - le bouton rouge, la seule réponse qui perd des modifications
  • Annuler - ne fait rien

Jouer depuis les paramètres du niveau pose aussi la question, mais avec deux réponses : Enregistrer et jouer et Annuler. Ici, les modifications ne peuvent pas être abandonnées, parce qu'au retour du jeu le niveau est relu depuis le disque. S'il n'y a rien de non enregistré, la boîte de dialogue n'apparaît pas

Ce que couvre l'annulation

L'annulation couvre les modifications du niveau, et seulement elles. Chaque changement d'objets, d'images clés, de ressources, de thèmes, de prefabs et de paramètres passe par un seul tampon d'opérations

Ce qui ne change pas le niveau ne s'annule pas :

  • le gizmo choisi, l'outil de la timeline, l'activation de l'aimantation et de la grille
  • la disposition des panneaux, l'onglet ouvert, la position de la tête de lecture
  • les presse-papiers
  • une graine de session régénérée. Recharger le niveau la tire de nouveau
  • l'enregistrement. L'annulation revient en arrière sur le niveau en mémoire, pas sur le fichier sur le disque

Ce qui ne s'annule pas du tout

Deux actions écrivent directement sur le disque :

  • Changer le format du fichier du niveau. Écrire le niveau en Blob supprime le Json précédent. Et un Blob ne se lit ni ne se répare à l'œil
  • Supprimer un niveau. C'est pourquoi c'est caché dans Zone dangereuse

L'onglet des données brutes

L'onglet Données brutes affiche tout le fichier enregistré sous forme d'arbre de champs. Il ne vérifie rien : ni règles, ni limites

C'est le dernier recours. Toutes les modifications d'une session s'appliquent comme une seule opération, et elle peut être annulée

Attention

Rien n'a vérifié ce que tu as écrit dans l'onglet Données brutes. Garde une copie du dossier du niveau sous la main. Plus - Le dossier du niveau et les sauvegardes › Sauvegardes et récupération

Les règles

La vérification qui vaut la peine d'être lancée est l'onglet Règles. Il montre ce que la validation a trouvé : références cassées, ids en double, cycles de parents, prefabs imbriqués trop profondément, segments de pulsation qui se chevauchent

Le jeu peut corriger certains problèmes : un par un ou tous d'un coup avec le bouton Tout corriger. Les corrections s'appliquent avec le bouton Enregistrer, comme une seule opération qui peut être annulée. Abandonner les abandonne. Les problèmes du graphe n'ont pas de correction

L'intervalle d'un enfant qui dépasse celui de son parent n'est pas une erreur. Ce sont des données normales, et elles se comportent comme prévu. Pour ajuster les durées de vie, lance le modificateur Ajustement des intervalles

Suite : Le dossier du niveau et les sauvegardes, L'ordre de travail