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ドキュメント
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gv 0.12.0

接線付きのカーブ、線分に沿ったランダム値、テーマのスロット名、タイムラインとプレハブモードの多数の修正

ゲーム

  • アバターはレイヤー0の後ろではなく前に描画されます。新しいオブジェクトが作成されるレイヤーの内容はプレイヤーの後ろになり、プレイヤーを覆うには内容をレイヤー1に置きます

エディター

  • カーブは点の位置だけでなく、接線でも編集できます。選択したキーフレームの両側にハンドルが付き、接線の分離で角になり、接線の重みをオンにするとハンドルの長さがその重みになります。プレビューの線も重みを考慮し、実際に再生されるカーブを表示します
  • Q W E R Tで、下部パネルの5つのタイムラインを左から順に切り替えます:レベル、ローカル、オーディオ、イベント、プレハブ。そのためタップテンポはTキーを失いました。テンポはビートグリッドウィンドウ(Shift+T)でタップし、タップテンポのキーはキー割り当てで設定できます
  • プレハブモードの選択は、エディターの他の部分と同じになりました:Ctrlクリックでクリップを追加し、プレハブタブには矩形選択ツールがあり、多数のオブジェクトを1つのインスペクターで編集して、1回の元に戻すステップで削除やコピーができます。以前は1つずつしか選択できませんでした
  • タイムライン上でオブジェクトをドラッグすると子も一緒に動くので、ヒエラルキーのタイミングが保たれます。1回の元に戻すでサブツリー全体が戻ります
  • タイムラインのタブはそれぞれ自分のツールを記憶します。エディター > タイムラインのタブ切替でツールをリセットで、タブが選択に戻るかどうかを決めます。デフォルトはオンです
  • オーディオ設定のエディターの再生は、エディター内での再生用の独立した音量です。ゲーム本体の音量はそのまま変わりません
  • 自動保存はbackups/のコピーだけでなく、レベル自体を保存します。以前はコピーしか作らず、一晩分の編集がbackups/に入り、ブラウザーに表示されるレベルには入っていませんでした
  • テストプレイのあと、エディターは以前の状態に戻ります:カメラの枠、選択、ギズモのハンドルが機能し、プレビュー用のプレイヤーは元々いた場合はその位置にいて、再生ヘッドと速度はPlay前と同じ表示になります
  • ローカルタイムラインの最後のマスをクリックすると、60フレームのオブジェクトではフレーム59ではなくフレーム60にキーフレームが置かれます

レベルとフォーマット

  • テーマのスロットに名前を付けられます。スロット12を参照する色のフィールドには、12ではなく12 - backgroundと表示されます
  • ランダムなベクトルや色は、矩形の中ではなく線分の上に置くこともできます:A~B間ランダムは数を1つだけ振り、値は開始値から終了値への直線上を動きます。そうすると、ランダムな色合いは1つの色合いとして、ランダムなドリフトは1つの方向として見えます。ある軸を固定するには、両端に同じ数を設定します
  • 画像リソースは独自のタイリングとオフセットを持ちます(インポートブロックのタイリングX、タイリングY、オフセットX、オフセットY)。この画像を使い、独自のUVキーフレームを持たないすべてのオブジェクトがこれを使うので、スプライトシートの記述は1回で済みます

コミット:ゲーム08eaf4e9、SDK 617091e5