フレーム、時間、レベルの長さ
レベルは画面のフレームではなく独自のフレームで時間を数えるので、どのハードウェアでも同じようにプレイされます。レベルの長さは作者が決め、fpsはデフォルトの60のままにしておくのが最適です
レベルのフレームと画面のフレーム
レベルのフレームは、画面のフレームとは関係ありません。画面は、ハードウェアが処理できるだけのフレームを毎秒描画します。レベルは独自のフレームで時間を数え、1秒あたりのフレーム数はレベル自体に保存されています。デフォルトは60です
そのため、レベルは60Hzでも144Hzでも、30まで落ちたスマートフォンでも同じようにプレイされます。当たり判定の精度はグラフィックカードに左右されません
フレームはマス目であり、瞬間ではありません。あるオブジェクトがフレーム100で終わり、別のオブジェクトがフレーム100で始まる場合、2つは重なりません
より正確には:フレームは1から数え、フレームfは(f-1)/fpsからf/fpsまでの時間を占めます。左端は含み、右端は含みません。そのため、フレーム1はトラックのいちばん最初から始まります
レベルの長さ
レベルの長さは作者が決めます。トラックの長さはファイルから取得されます。2つが一致している必要はありません
レベルの終わりより後ろのコンテンツは許されています。単に再生されないだけで、検証もそれを問題にしません。オブジェクトが終わりをはみ出すことはできますが、AIアシスタントは終わりより後ろで始まるオブジェクトを作成できません
親のスパンからはみ出した子も同じです。レベルは書かれた値をそのまま保ち、実際の存続期間は別に計算されます
子と親の存続期間を互いに合わせるには、ジェネレーターのスパン調整モディファイアーを使います。子を内側に収めるか、親を広げるかのどちらかです
レベルのfps
fpsが高いほど、ビートに正確に合わせられます。そして、同じ長さに必要なフレーム数も増えます。範囲は1から1000で、デフォルトは60です
fpsはデフォルトのままにすることをおすすめします。60なら1フレームのずれは耳では区別できず、キーフレームの数はfpsに比例して増えます
タイムラインの上限は1000000フレームです。60fpsで約4.6時間、1000fpsで約17分です
完成したレベルのfpsを変えると、すべてのキーフレームを計算し直すことになります。フレームレート変換モディファイアーがそれを行います。手作業では現実的ではありません