色、テーマ、ポストプロセス
内容の色はテーマ参照で指定し、固定値の色は本当に固有のものだけに使います。ポストプロセスはピークでオンにしてまたオフに戻します。そうしないと弾の輪郭が失われます
テーマ参照と固定値の色
色の指定方法は2つあります:
- 固定値の色:オブジェクトに直接入力した値
- テーマ参照:「アクティブなテーマのこのスロットを使う」という指定。どのテーマがアクティブかは、キーフレームのトラックで決まります
違いは2回目の作業で表れます。参照なら、パレットの変更はテーマの編集1回で済みます。固定値なら、すべてのオブジェクトを編集することになります
背景の色もテーマから取られます。スロットとテーマのキーフレームの仕組み:テーマ
注意
コントラストは作業していたテーマだけでなく、すべてのテーマで確認します。ドロップでテーマを切り替えるレベルは、両方のテーマで読みやすくなければなりません。明るいテーマで完璧に見える暗い弾は、暗いテーマでは消えてしまいます
ポストプロセス
URPの標準セットに、2つのグリッチ効果が加わります。すべてキーフレームで制御されるので、どのパラメーターもアニメーションできます
注意
これは誰もプレイできないレベルへの最短ルートです。上限まで上げたブルームは明るいオブジェクトをすべてにじみに変え、弾の輪郭が消えます。色収差は輪郭をずらします。1小節より長いグリッチはスタイルではなくノイズです。ブルームにはしきい値がありません:すべてのピクセルが光るため、強度を上げるほど暗い背景は灰色に近づきます
ポストプロセスをスタイルの側にとどめる3つのルール:
- 効果はピークでオンにしてまたオフに戻し、背景として残しっぱなしにしない
- 弾を避けなければならない場面では、弾の読みやすさを損なう効果をオンにしない
- 効果をオンにしたあと目を細める必要があったなら、オフにします。プレイヤーは目を細めたりせず、やめてしまいます
アンチエイリアス
アンチエイリアスは作者ではなくプレイヤーの設定です。1つのモードでしか正しく見えないレベルは、全員にとって正しく見えるわけではありません
| モード | 何をするか |
|---|---|
MSAA | デフォルト。ジオメトリの輪郭だけを正確に滑らかにし、すべてのシェイプは実際のジオメトリです |
FXAA | レベルがどれだけ重ねて描画しても、コストは画面全体への1パス分 |
TAA、STP | 提供されません:速いオブジェクトの後ろに残像を残し、弾の後ろの残像はレベルを読みにくくします |