構図とカメラ
意味のある内容は画面の端に置かないようにします:画面が違えば端の位置も変わり、スマートフォンの切り欠きが弾を隠すことがあります。カメラの揺れは1小節なら効果的ですが、速い回転と急なズームは酔いを招きます
画面は人それぞれ
レベルは16:9のモニターで作られます。20:9のスマートフォンでは横に広く縦に狭く表示され、4:3のタブレットではその逆になります。ちょうど端にあったオブジェクトは、フレームの奥深くに入るか、フレームの外に出てしまいます
画面制限トラックは、表示範囲をどう制限するかを決めます:
- 制限しない
- 固定のアスペクト比
- アスペクト比の範囲
固定が最も予測しやすい方法です。全員が作者の見たものをそのまま見ますが、ほかの画面では端に帯が出ます。意識して選んでください。「制限しない」も1つの選択で、プレイヤーに何が見えるかわからないことを意味します。新しい空のレベルや音声ファイルから作ったレベルは、作成時にPin Screen Aspectのチェックを外さない限り、最初のフレームに固定16:9のキーフレームが置かれた状態で始まります
ゲームのインターフェースは画面の安全でない領域を避けますが、レベルの内容は避けません。カメラは画面全体を基準にレベルを映すため、スマートフォンの切り欠きが弾を隠すことがあります。意味のある内容は端から離して置きます
カメラは道具
カメラは背景ではありません。カメラにはキーフレームのトラックがあります:カメラ位置、カメラ回転、カメラズーム、カメラピボット、カメラの揺れ
15度の回転だけで、新しいオブジェクトを1つも足さずに単純なパターンが難しくなります。プレイヤーが慣れていたすべての方向が崩れるからです
その力は作者に不利にも働きます。カメラはレベルをクリア不可能にしかねず、しかも作者はどこを見ればよいか知っているので気づきません
速い回転、絶え間ない揺れ、急なズームは、レベルを物理的に最後までプレイできないものにします。難しさのせいではなく、プレイヤーの体調のせいです。揺れはドロップでの1小節なら効果的ですが、1分続くと耐えられません
レイヤー
描画順は相対的です:オブジェクトのレイヤーには、すべての親のレイヤーが足されます。オブジェクトを別の親へドラッグすると、何が何の上に描かれるかが変わります。レイヤーの数値に一切触れていなくてもです
装飾と危険は別々のレイヤー範囲に置きます。そうすれば、装飾が誤って弾を覆うことはありません
美しさより読みやすさ
装飾のせいで弾が見えなかったなら、それはプレイヤーではなく作者のミスです。どちらかを選ぶ必要があるなら、装飾を削ります