本文へスキップ
ドキュメント
このページの内容

構図とカメラ

意味のある内容は画面の端に置かないようにします:画面が違えば端の位置も変わり、スマートフォンの切り欠きが弾を隠すことがあります。カメラの揺れは1小節なら効果的ですが、速い回転と急なズームは酔いを招きます

画面は人それぞれ

レベルは16:9のモニターで作られます。20:9のスマートフォンでは横に広く縦に狭く表示され、4:3のタブレットではその逆になります。ちょうど端にあったオブジェクトは、フレームの奥深くに入るか、フレームの外に出てしまいます

画面制限トラックは、表示範囲をどう制限するかを決めます:

  • 制限しない
  • 固定のアスペクト比
  • アスペクト比の範囲

固定が最も予測しやすい方法です。全員が作者の見たものをそのまま見ますが、ほかの画面では端に帯が出ます。意識して選んでください。「制限しない」も1つの選択で、プレイヤーに何が見えるかわからないことを意味します。新しい空のレベルや音声ファイルから作ったレベルは、作成時にPin Screen Aspectのチェックを外さない限り、最初のフレームに固定16:9のキーフレームが置かれた状態で始まります

注意

ゲームのインターフェースは画面の安全でない領域を避けますが、レベルの内容は避けません。カメラは画面全体を基準にレベルを映すため、スマートフォンの切り欠きが弾を隠すことがあります。意味のある内容は端から離して置きます

カメラは道具

カメラは背景ではありません。カメラにはキーフレームのトラックがあります:カメラ位置、カメラ回転、カメラズーム、カメラピボット、カメラの揺れ

15度の回転だけで、新しいオブジェクトを1つも足さずに単純なパターンが難しくなります。プレイヤーが慣れていたすべての方向が崩れるからです

その力は作者に不利にも働きます。カメラはレベルをクリア不可能にしかねず、しかも作者はどこを見ればよいか知っているので気づきません

警告

速い回転、絶え間ない揺れ、急なズームは、レベルを物理的に最後までプレイできないものにします。難しさのせいではなく、プレイヤーの体調のせいです。揺れはドロップでの1小節なら効果的ですが、1分続くと耐えられません

レイヤー

描画順は相対的です:オブジェクトのレイヤーには、すべての親のレイヤーが足されます。オブジェクトを別の親へドラッグすると、何が何の上に描かれるかが変わります。レイヤーの数値に一切触れていなくてもです

装飾と危険は別々のレイヤー範囲に置きます。そうすれば、装飾が誤って弾を覆うことはありません

美しさより読みやすさ

装飾のせいで弾が見えなかったなら、それはプレイヤーではなく作者のミスです。どちらかを選ぶ必要があるなら、装飾を削ります

次へ:モバイルデバイス、読みやすさと公平さ