難易度とカーブ
プレイヤー自身の数値(すべてアバターと移動とダメージとライフにあります)と、12〜15フレームという人間の反応時間を基準に設計します。新しいパターンは、まず安全な形で見せます
自分のレベルの難しさは自分では判断できません:初めて見る人にレベルを試してもらいます
数値で見るプレイヤー
アバターの正確な値はアバターと移動とダメージとライフにあります。それがレベルにとって何を意味するか:
| 項目 | 設計にとっての意味 |
|---|---|
| プレイヤーの当たり判定 | 描かれた体よりずっと小さいため、体をかすめた弾は当たらないことが多い |
| ダッシュ | 画面の高さの4分の3をほぼ一瞬で横切る |
| ダッシュ中の無敵 | ダッシュそのものより長く続くため、薄い障害物をダッシュで抜けても安全 |
| 被弾後 | 操作できない短いノックバックのあと、続く被弾を無視する猶予時間がある |
| 人間の反応 | 0.2〜0.25秒、60fpsで12〜15フレーム |
| 開始時の値 | ライフ3、速度1.0、チェックポイントはオン |
ここから導かれる目安:
- 幅1ユニットの隙間は広く、0.6の隙間はぎりぎり
- 1回のダッシュで進む距離は、0.5秒走った距離と同じ
被弾してもすぐには倒れない
被弾するとプレイヤーはノックバックし、短い間操作できなくなります。その後しばらくは続く被弾が無視されます(ダメージとライフ)。10個の弾が連なった壁で失うライフは10ではなく1です
直感とは逆です。密な一斉射撃は即死に見えます。実際には、無敵がちょうど切れたときに飛んでくる1発の弾よりも安くつきます
プレイヤーが選ぶもの
ライフ、再生速度、チェックポイントは、プレイヤーが開始画面で選びます。デフォルトはライフ3、速度1.0、チェックポイントはオンです
チェックポイントを置くことはできますが、使わせることはできません。半分の速度でプレイすることを禁じることもできません
デフォルトの値を基準に設計しますが、「ここで倒れるはず」という計算の上には何も組み立てないようにします。設計するのは罰ではなく感覚です
ループ
プレイヤーは1つのループを繰り返します:プレイして、倒れて、もう一度挑戦します。良いレベルはその上に層を重ねていき、ループは次のようでなければなりません:
- 最初はシンプルで、いきなり難しいメカニクスを出さない
- 拡張できる:新しい要素が少しずつ加わり、飽きさせない
- 報われる:正しい行動にすぐ報酬があることで、やる気が続く
カーブ:教える、試す、ひねる
- ミスがほぼ起こらない安全な形でパターンを見せる
- 本番としてそれを要求する
- 変数を1つ(速度、方向、数)変えて、もう一度要求する
パターンが最初からいきなり難しい形で出てくると、責められるのはレベルです。プレイヤーは倒れ、何を求められていたのかわかりません
公平さにも限度があります。過剰な「手取り足取り」は、不公平と同じように楽しさを奪います
暗記
覚えなければクリアできないレベルは、正当なジャンルです。ただし、それは偶然ではなく意図した結果でなければなりません
境界線はシンプルです:倒れたあと、プレイヤーは何を覚えればよいのかを理解できなければなりません。10回倒れてもまだわからないなら、それは暗記ではなくノイズです
他人の目で試す
自分のレベルは自分では判断できません。公開するころには、自分の難所を200回は抜けていて、自分にとっては簡単になっています
初めて見る人にレベルを渡し、黙って見ることをおすすめします。ヒントは出しません。人が3回倒れて「何をすればよかったのか」と尋ねる場所は、難しいのではなく、わかりにくいのです
短いものから始める
最初のレベルは1〜2分にします。曲が終わる前に興味が尽きます。4分のレベルは4倍の作業量で、やめる理由は10倍です