本文へスキップ
ドキュメント
このページの内容

読みやすさと公平さ

プレイヤーは何に倒されたのかを理解できなければなりません。危険は危険になる前に見せ、反応に少なくとも12フレームを与え、危険を装飾よりも目立たせます

公平さのテストは1つだけです:倒れたとき、プレイヤーは自分を責めるか、レベルを責めるか?このページの内容はすべて、答えを「自分」の側に寄せるためのものです

予告

危険は、危険になる前に見えていなければなりません

シェイプとコライダーは、1つのオブジェクトの別々のフィールドです。そのため予告は簡単に作れます:シェイプはあるがコライダーのないビームは光るだけで当たりません。0.5秒後にその隣に2本目が現れ、今度はコライダーを持っています

逆も正当です:見えない壁とは、シェイプがなく本物のコライダーだけを持つオブジェクトです

注意

見えない危険が公平なのは1つの場合だけです:レベルが以前にそれを見せていて、プレイヤーがそこにあると既に知っている場合です

反応時間

人が危険に気づいて反応するまでには、最も速くてもおよそ0.2〜0.25秒かかります。レベルが毎秒60フレームなら、12〜15フレームです

接触の12フレーム未満前(たとえば10フレーム前)に現れる危険は、初見では抜けられません。覚えるしかありません。それが許される場合:難易度とカーブ › 暗記

コントラスト

危険なものは、装飾以上に背景から際立っていなければなりません。最もよくある失敗は暗い背景の上の暗い弾で、しかもちょうど背景も変化しているときに起こります

推奨

背景の色も弾の色もテーマから取ることをおすすめします。そうすればテーマを1回編集するだけで、どこでもコントラストが保たれます。手で入力した色がコントラストを保つのは、最初の編集までです

1種類の危険には1つの見た目

危険の種類ごとに、ひと目でわかる独自の見た目が必要です。サウンドを使うなら独自のサウンドも必要です。プレイヤーが「これは当たる」と覚えたら、同じ見た目のものはすべて当たらなければなりません

自分の出した合図と矛盾させてはいけません。装飾のように見えるものがある場所で倒してくると、プレイヤーは装飾に見えるものすべてを信用しなくなります

密度より構造

動きで埋め尽くされた画面は、難しさではなくノイズとして読まれます。プレイヤーは40個の弾を見分けません。見分けるのは、穴の開いた壁、ウェーブ、渦巻き、通路です

構造のある8個のオブジェクトは、構造のない40個よりも難しく、しかも公平です

レベルは毎回同じように進む

レベルには、プレイヤーに反応する条件、カウンター、トリガーはありません。すべてがタイムラインに書かれています。ランダム性も変わりません:同じ場所は、どのデバイスでも同じ数値を出します

そのため、レベルをプレイヤーに反応させることはできません。その代わり、レベルが偶然に不公平になることもなく、不公平になるのは意図した場合だけです

プレイごとに変わるのはプレイヤーが選ぶものだけです:ライフ、再生速度、チェックポイント。詳細:難易度とカーブ › プレイヤーが選ぶもの

次へ:難易度とカーブ、色、テーマ、ポストプロセス